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Liste aller Champions

Aatrox, die Klinge der Düsteren

 

Ahri, Die neunschwänzige Füchsin 

 

Akali, Die Faust der Schatten

 

Alistar, Der Minotaurus

 

Amumu, Die traurige Mumie

 

Anivia, der Kryophönix

 

Annie, Das Kind der Finsternis

 

Ashe, Die Frostbogenschützin

 

Blitzcrank, Der große Dampfgolem

 

Brand, Die brennende Vergeltung 

 

Caitlyn, Der Sheriff von Piltover

 

Cassiopeia, Die Umarmung der Schlange

 

Chogath, Der Schrecken der Leere

 

Corki, Der kühne Bombenschütze

 

Darius, Die Hand von Noxus 

 

Diana, Der Hohn des Mondes 

 

Dr. Mundo, Der Irre von Zhaun

 

Draven, Der ruhmreiche Scharfrichter

 

Elise, Die Spinnenkönigin

 

Evelynn, Die Witwenmacherin

 

Ezreal, Der verlorene Forscher

 

Fiddlesticks, Der Unheilsbote

 

Fiora, Die große Duellantin 

 

Fizz, Der Gezeitentäuscher 

 

Galio, Der trauernde Beschützer

 

Gangplank, Die Salzwassergeißel

 

Garen, Die Macht von Demacia

 

Gragas, Der Unruhestifter

 

Graves, Der Gesetzlose 

 

Hecarim, Der Schatten des Krieges

 

Heimerdinger, Der verehrte Erfinder

 

Irelia, Der Wille der Klingen

 

Janna, Die Wut des Sturms

 

Jarvan IV, Das Vorbild von Demacia

 

Jax, Der Großmeister der Waffen

 

Jayce, Der Verteidiger von Morgen

 

Jinx, die Schießwütige

 

Karma, Die Erleuchtete

 

Karthus, Der Todessänger

 

Kassadin, Der Wandler der Leere

 

Katarina, Die unheimliche Klinge

 

Kayle, Die Richterin

 

Kennen, Das Herz des Sturms

 

Kha'Zix, Der Räuber der Leere 

 

KogMaw, Der Schlund des Abgrunds

 

LeBlanc, Die Täuscherin

 

Lee Sin, Der blinde Mönch

 

Leona, Der strahlende Sonnenaufgang 

 

Lissandra, Die Eishexe

 

Lucian, der Läuterer

 

Lulu, Die Zauberin der Fae

 

Lux, Die Lady des Lichts

 

Malphite, Die Scherbe des Monolithen

 

Malzahar, Der Prophet der Leere

 

Maokai, Der gewundene treant

 

Meister Yi, Der Wuju-Schwertkämpfer

 

Miss Fortune, Die Kopfgeldjägerin

 

Mordekaiser, Der Meister des Metalls

 

Morgana, Der gefallene Engel

 

Nami, Die Gezeitenruferin

 

Nasus, Der Bewahrer des Sandes

 

Nautilus, der Titan der Tiefen

 

Nidalee, Die bestialische Jägerin

 

Nocturne, Der ewige Albtraum

 

Nunu, Der Yeti-Bändiger

 

Olaf, Der Berserker

 

Orianna, Die Aufziepuppe

 

Pantheon, Der Meister der Kriegskunst

 

Poppy, Die eiserne Botschafterin

 

Quinn, Demacias Schwingen 

 

Rammus, Das Panzergürteltier

 

Renekton, Der Schlächter des Sandes

 

Rengar, Der stolze Jäger 

 

Riven, Die Verbannte 

 

Rumble, Die mechanische Bedrohung

 

Ryze, Der Zauberschurke

 

Sejuani, Der Zorn des Winters

 

Shaco, Der dunkle Hofnarr

 

Shen, Auge des Zwielichts

 

Shyvana, Der Halbdrache 

 

Singed, Der verrückte Chemiker

 

Sion, Der unsterbliche Champion

 

Sivir, Die Kampfmeisterin

 

Skarner, Der Kristallstachel 

 

Sona, Die Virtuosin

 

Soraka, Das Sternenkind

 

Swain, Der Meister der Taktik

 

Syndra, Die dunkle Herrscherin

 

Talon, Der Klingenschatten

 

Taric, Der Edelsteinritter

 

Teemo, Der flinke Späher

 

Thresh, Der Kettenwächter

 

Tristina, Die Megling-Schützin

 

Trundle, Der Trollkönig 

 

Tryndamere, Der Barbarenkönig

 

Twisted Fate, Der Meister der Karten

 

Twitch, Die Seuchenratte

 

Udyr, Der animalische Geist

 

 Urgot, Der Stolz des Scharfrichters

 

Varus, Der Pfeil der Vergeltung 

 

Vayne, Die Jägerin der Nacht

 

Veigar, Der kleine Meister des Bösen

 

Vel'Koz, das Auge der Leere

 

Vi, Piltovers Vollstreckerin 

 

Viktor, Der Vorbote der Maschinen 

 

Vladimir, Der blutrote Schnitter

 

Volibear, Das Donnergrollen 

 

Warwick, Der Blutjäger

 

Wukong, Der Affenkönig 

 

Xerath, Der magische Aszendent 

 

Xin Zhao, Der Seneschall von Demacia

 

Yasuo, der entehrte Krieger

 

Yorick, Der Totengräber 

 

Zac, Die Geheimwaffe

 

Zed, Der Meister der Schatten 

 

Ziggs, Der Hexplosions-Experte

 

Zilean, Der Zeitwächter

 

Zyra, Die Gebieterin der Dornen

Aatrox

 

Aatrox ist ein legendärer Krieger, einer von fünf, die von einem uralten Volk, das als Die Düsteren bekannt ist, übrig geblieben sind. Er schwingt seine riesige Klinge mit Anmut und Selbstvertrauen. Er schlägt in einem Stil, der einen beim Zuschauen hypnotisiert, Schneisen durch ganze Legionen. Mit jedem niedergemähten Widersacher trinkt Aatrox‘ scheinbar lebendige Klinge dessen Blut, wodurch seine Macht anwächst und sein brutaler, eleganter Feldzug befeuert wird.

 

Die früheste Geschichte über Aatrox ist so alt wie die Geschichtsschreibung selbst. Sie handelt von einem Krieg zwischen zwei großen Fraktionen, derer man sich nur als das Protektorat und die Magierfürsten erinnert. Im Laufe der Zeit errangen die Magierfürsten eine Reihe von vernichtenden Siegen, wodurch sie kurz davor standen, ihre Erzfeinde für alle Zeit auszulöschen. Am Tage ihrer letzten Konfrontation stand die Armee des Protektorats ihren Gegnern in der Unterzahl, erschöpft und schlecht ausgerüstet gegenüber. Sie machten sich auf ihre unvermeidliche Niederlage gefasst.

 

 

Gerade als alle Hoffnung verloren schien, erschien Aatrox in den Rängen des Protektorats. Mit Hilfe weniger Worte ermahnte er die Krieger, bis zum letzten Mann zu kämpfen, bevor er sich selbst in die Schlacht stürzte. Seine Anwesenheit inspirierte die verzweifelten Kämpfer. Zunächst konnten sie nur ehrfürchtig zusehen, wie dieser unbekannte Held sich durch ihre Gegner schlug. Sein Körper und seine Klinge bewegten sich, als wären sie eins. Schon bald waren die Krieger selbst von einem mächtigen Kriegshunger beseelt und folgten Aatrox in das Schlachtgetümmel. Jeder kämpfte mit der wilden Stärke von zehn von ihnen, bis sie einen überaus unwahrscheinlichen Sieg errungen hatten.

 

Nach der Schlacht verschwand Aatrox wieder, doch nicht so die neugefundene Wildheit der Armee des Protektorats. Ihrem überraschenden Sieg sollten noch viele folgen, bis sie endlich siegreich nach Hause zurückkehren konnten. Ihre Landsleute empfingen sie als Helden, doch auch wenn sie ihre gesamte Zivilisation vor deren Zerstörung bewahrt hatten, hatte die Dunkelheit in den Verstand jedes einzelnen Kriegers Einzug gehalten. Etwas in ihrem Inneren hatte sich verändert. Mit der Zeit verblassten ihre Erinnerungen an die Schlacht und eine grauenvolle Erkenntnis nahm ihren Platz ein: Ihre Heldentaten waren in Wahrheit brutale Gräueltaten, die sie mit eigenen Händen vollbracht hatten.

 

 

Geschichten wie diese tauchen in den Mythen vieler Kulturen auf. Will man ihnen allen Glauben schenken, hat Aatrox das Blatt einiger der entscheidendsten Kriege der Geschichte gewendet. Auch wenn diese Erzählungen ihn als einen Erlöser in dunklen Zeiten im Gedächtnis behalten, könnte Aatrox‘ wahres Vermächtnis eine Welt voller Zank und Streit sein.

 

„Manche kämpfen um Ehre, manche kämpfen um Ruhm. Es zählt nur, dass man kämpft.“ - Aatrox 

 

Ahri

 

Anders als andere Füchse, die durch die Wälder des südlichen Teils von Ionia streiften, hatte Ahri schon immer eine seltsame Verbindung zur magischen Welt um sie herum gespürt; eine Verbindung, die auf irgendeine Weise unvollständig war. Tief in ihrem Inneren fühlte sie, dass die Haut, in die sie hineingeboren worden war, ihr nicht passte und träumte davon, eines Tages ein Mensch zu werden. Ihr Ziel schien für alle Zeit unerreichbar, bis sie zufällig auf die Spuren einer menschlichen Schlacht stieß. Es war eine entsetzliche Szene, das Land war überzogen mit verwundeten und sterbenden Soldaten. Zu einem fühlte sie sich hingezogen: ein edel gekleideter Mann, der von einem verblassenden Magiefeld umgeben war, durch das dessen Lebenskraft schnell dahinschwand. Sie näherte sich ihm und etwas in ihrem Inneren meldete sich und griff auf eine Art und Weise nach dem Mann, die sie nicht verstand. Seine Lebensessenz floss, getragen von unsichtbaren Magieströmen, durch sie hindurch. Das Gefühl war berauschend und überwältigend. Als ihr Rausch vorüber war, stellte sie entzückt fest, dass sie sich verwandelt hatte. Ihr geschmeidiger weißer Pelz war verschwunden und ihr Körper war rank und schlank - die Form der Menschen, die um sie herum verstreut lagen.

 

Doch auch wenn sie nun menschlich erschien, wusste sie, dass die Transformation in Wahrheit unvollständig war. Listig wie sie war, nahm sie die Gepflogenheiten der menschlichen Gesellschaft an und nutzte ihre ausgezeichnete Gabe der Schönheit, um ahnungslose Männer zu verführen. Sie konnte ihre Lebensessenz in sich aufnehmen, wenn sie sich im Bann ihrer Verführungskünste befanden. Sie nährte sich an ihrem Verlangen und dies brachte sie ihrem Traum näher, doch während sie immer mehr Leben nahm, flammte in ihr ein seltsames Gefühl der Reue auf. Sie hatte Bedenken gegenüber Handlungen, die ihr als Fuchs nie Kopfzerbrechen bereitet hatten. Sie erkannte, dass sie der stechende Schmerz ihrer sich entwickelnden Moral nicht loslassen würde. Auf der Suche nach einer Lösung fand Ahri die Kriegsakademie, die Heimstätte der talentiertesten Magier Runeterras. Sie boten ihr durch ihre Dienste in der Liga der Legenden eine Chance, menschlich zu werden, ohne weiteren Schaden anzurichten.

 

„Gnade ist ein menschlicher Luxus ... und eine Verantwortung.“ - Ahri 

Akali

 

Es gibt einen uralten Orden, der auf den ionischen Inseln seinen Ursprung hat und sich einzig der Erhaltung des Gleichgewichts verschrieben hat. Ordnung, Chaos, Licht und Dunkelheit - all diese Dinge müssen in perfekter Harmonie existieren, da dies die Natur des Universums ist. Dieser Orden ist als Kinkou bekannt und stellt ein Triumvirat an Schattenkriegern, um seinen Platz in der Welt zu sichern. Akali ist eine dieser Schattenkrieger, der die heilige Aufgabe auferlegt wurde, den Baum zu beschneiden, um jene zu eleminieren, die das Gleichgewicht Valorans bedrohen.

 

Als verschwenderische Kampfkünstlerin begann Akali das Training mit ihrer Mutter, kaum dass sie eine Faust bilden konnte. Die Disziplin ihrer Mutter war erbarmungslos und unerbittlich, folgte aber dennoch einem grundsätzlichen Prinzip: „Wir tun, was getan werden muss.“ Als sie die Kinkou im Alter von vierzehn Jahren in den Orden einführten, konnte sie bereits eine baumelnde Kette mit einem Schlag ihrer Hand durchtrennen. Es gab keinen Zweifel - sie würde ihrer Mutter als Faust der Schatten nachfolgen. In dieser Rolle hatte sie mit vielem zu tun, was in den Augen anderer moralisch fragwürdig gewesen wäre, aber für sie war es nur die Befolgung der unantastbaren Doktrin ihrer Mutter. Sie arbeitet nun mit ihren Gefährten Shen und Kennen zusammen, um das Gleichgewicht von Valoran zu erzwingen. Es ist daher keine Überraschung, dass diese geheiligte Aufgabe das Triumvirat direkt auf die Richtfelder geführt hat.

 

 

„Die Faust der Schatten schlägt direkt aus der Deckung des Todes selbst zu. Bringt nicht das Gleichgewicht ins Wanken.“

Alistar

 

Als mächtigster Krieger, der je aus den Stämmen der Minotauren an der Großen Barriere hervorging, verteidigte Alistar seinen Stamm vor den vielen Gefahren Valorans, zumindest bis die Noxische Armee kam. Alistar wurde durch Intrigen von Keiran Darkwill, dem jüngsten Sohn von General Baron Darkwill und Anführer der noxischen Spähtruppen, aus seinem Dorf gelockt. Als Alistar heimkehrte, war sein Dorf niedergebrannt und seine Familie ermordet worden. Rasend vor Wut nahm er es mit einem ganzen Regiment noxischer Elitesoldaten auf und tötete Hunderte. Nur durch das Einschreiten einiger der fähigsten Beschwörer von Noxus gelang es, Alistars Wut zu bändigen. Er wurde in Ketten nach Noxus geschafft und musste die folgenden Jahre als Gladiator endlose Kämpfe zur Unterhaltung der reichsten Einwohner von Noxus bestreiten.

 

Das einst so großherzige Gemüt Alistars drohte langsam zu zerbrechen und er wäre sicherlich verrückt geworden, wäre da nicht Ayelia gewesen, eine junge Dienerin, mit der er sich anfreundete, und die ihm auch die Flucht ermöglichte. Wieder in Freiheit trat Alistar als Champion der neu gegründeten Liga der Legenden bei und hoffte, eines Tages endgültig Rache an Noxus nehmen zu können und das Mädchen zu finden, das einst seine Hoffnung wieder aufleben ließ. Nach anfänglichem Widerwillen, seinen Status als berühmter Champion zu nähren, entdeckte Alistar bald, dass Ruhm auch Macht bedeutet und er wurde zum wortgewandten Anwalt all jener, die von Noxus unterdrückt werden. Er steht zudem dafür ein, Dinge aufzudecken, die das noxische Militär lieber verbergen will - etwas, das ihn bei Noxus' Elite sehr unbeliebt machte. Seine gemeinnützige Arbeit brachte ihm einige Preise ein, die in interessantem Kontrast zu der Wut und der Zerstörung stehen, die er in die Liga bringt.

 

„Wenn du als Beschwörer den Stier bei den Hörnern packen willst, dann könnte Alistar etwas dagegen haben.“

Amumu

 

Der als Amumu bekannte Yordle ist wohl einer der seltsamsten Champions in der Liga der Legenden. Über sein Leben vor dem Beitritt zur Liga weiß man nichts, selbst Amumu nicht. Das Einzige, woran er sich erinnern kann, ist nämlich, wie er ganz allein in einer Pyramide in der Shurima-Wüste erwachte. Er war in Mumienbandagen gewickelt und konnte seinen Herzschlag nicht mehr spüren. Außerdem fühlte er eine tiefe Trauer, die er sich nicht ganz erklären konnte. Er wusste zwar, dass er seine Eltern vermisste, aber er konnte sich nicht daran erinnern, wer sie waren. Amumu fiel auf die Knie und schluchzte in seine Bandagen. Was er auch tat, nichts konnte seine Tränen trocknen oder seine Trauer lindern. Schließlich stand er wieder auf, fest entschlossen, durch die Welt zu streifen und seine Vergangenheit aufzudecken. Amumu durchreiste den ganzen Süden Valorans - eine Heldentat, die man nicht einfach ausblenden kann.

 

Auch wenn Amumu noch immer nicht viel über seine Vergangenheit weiß, weiß er doch einiges darüber, was er geworden ist. Höchstwahrscheinlich ist er untot, auch wenn ihm keine der bösen Eigenschaften typischer Untoter zuzuschreiben ist. Zudem scheint er sich immer von Ärger fernzuhalten. Amumu hat es fertiggebracht, den gesamten Süden Valorans zu durchstreifen, ohne dass ihm auch nur einmal etwas Böses zugestoßen wäre. Er war einfach traurig und die Menschen und Wesen, die er traf, teilten im gleichen Augenblick seine Trauer. Letztendlich führte ihn sein Weg nach Norden über die Große Barriere zur Kriegsakademie, der Heimat der Liga. Amumus Geschichte fesselte die Beschwörer, die er dort traf, und sie luden ihn ein, an einer Liga-Beurteilung teilzunehmen. Sein Erfolg als Champion innerhalb der Liga hat Amumu etwas gegeben, was er sich sehnlichst wünschte: ein Heim. Nun da sein momentanes (Un-)Leben gesichert ist, hofft er, dass die Freunde, die er gewonnen hat, ihm helfen können, seine Vergangenheit zu enthüllen.

 

 

„Die Dinge mögen schlecht stehen, wenn Amumu weint, aber so richtig schlimm wird's, wenn er wütend ist.“ - Ezreal

Anivia

 

Anivia ist ein Wesen kältesten Winters, eine mystische Personifikation der Eismagie und eine uralte Beschützerin Freljords. Sie befehligt die gesamte Macht und Wut, die dem Land eigen ist, und ruft sowohl den Schnee als auch den bitterkalten Wind an, ihre Heimat vor jenen zu schützen, die ihr Schaden zufügen wollen. Als wohlwollende aber rätselhafte Kreatur ist Anivia durch Leben, Tod und Wiedergeburt auf ewig daran gebunden, über Freljord Wache zu halten.

 

Anivia ist ebenso ein Teil von Freljord wie der nie endende Frost. Lange bevor Sterbliche einen Fuß in die eiskalte Tundra dieses Landes gesetzt haben, hatte sie zahllose Lebenszyklen durchlaufen und war ebenso viele Tode gestorben. Der Beginn und das Ende eines jeden ewigen Zyklus‘ kündete von einer großen Veränderung, die von der Beruhigung wütender Stürme bis zum Aufkommen und Abklingen ganzer Eiszeitalter reichen konnte. Man sagt, wenn der Kryophönix stirbt, endet eine Ära; und wenn sie wiedergeboren wird, beginnt eine neue Ära.

 

 

Auch wenn Anivias vergangene Lebenszyklen in ihrer Erinnerung verblasst sind, kennt sie ihren Zweck: Sie muss Freljord um jeden Preis beschützen.

 

Bei ihrer letzten Wiedergeburt wurde Anivia Zeugin des Aufstiegs eines mächtigen und vereinten menschlichen Stammes. Sie bewachte ihr Land mit Stolz, denn es florierte, doch solche Einigkeit konnte nicht lange währen. Der große Stamm zerbrach in drei kleinere und nach dem Umbruch musste Anivia mit ansehen, wie die Völker Freljords einander bekriegten. Als sie darum kämpfte, dem Aufruhr, der ihre Heimat spaltete, Einhalt zu gebieten, verspürte sie eine noch größere Bedrohung: Ein uraltes Unheil erwuchs tief im Inneren der Erde. Zu ihrem Entsetzen fühlte sie, wie die reine Magie des Eises sich verdunkelte und verdorben wurde. Wie Blut durch Wasser, schlich sich die Finsternis in Freljord ein. Da ihr Schicksal so eng mit der Macht des Landes verwoben ist, wusste Anivia, dass, sollte das Böse in ihrer Heimat Fuß fassen, dasselbe Böse auch seinen Weg in ihr Herz finden würde. Sie konnte nicht länger nur als Beschützerin agieren - der Kryophönix musste eingreifen.

 

 

Anivia fand schon bald eine Verbündete in Ashe, der Frostbogenschützin. Auch sie glaubte an die Einheit, um der immerwährenden Zwietracht in Freljord ein Ende zu setzen. Anivia bot der Stammesführerin ihre Hilfe an. Nun, da sich ein Krieg am Horizont abzeichnet, bereitet sich Anivia darauf vor, um Frieden zu kämpfen, doch sie kennt die unvermeidliche Wahrheit ihres Schicksals. Eines Tages wird das Böse aus dem Eis auferstehen und sie wird es zerstören müssen - koste es, was es wolle.

 

„Ich bin der Zorn des Eissturms, der Biss des Windes und die Kälte des Eises. Ich bin Freljord.“- Anivia

Annie

 

In der Zeit kurz vor der Bildung der Liga gab es im grausamen Stadtstaat Noxus einige, die nicht mit den Schandtaten des Oberkommandos von Noxus einverstanden waren. Das Oberkommando hatte gerade einen Putschversuch des selbsternannten Kronprinzen Raschallion verhindert und ein hartes Durchgreifen gegenüber jeglicher Form von Widerspruch gegen die neue Regierung bahnte sich an. Diese politisch und sozial Ausgestoßenen, bekannt als der Graue Orden, versuchten, mit ihren Nachbarn in Frieden auszukommen, während sie nach dunklem Geheimwissen suchten. Die Anführer dieser Gemeinschaft von Ausgestoßenen waren miteinander verheiratet: Gregori Hastur, der Graue Hexenmeister, und seine Frau Amoline, die Schattenhexe. Zusammen leiteten sie eine Abwanderungswelle von Magiern und Intellektuellen aus Noxus ein und schufen für ihre Anhänger eine neue Heimat hinter der Großen Barriere am Nordrand der unbarmherzigen Voodoo-Länder. Obwohl es zeitweise nicht leicht war zu überleben, schaffte es die Kolonie des Grauen Ordens, in einem Land zu gedeihen, in dem so viele andere versagt hätten.

 

Jahre nach dem Exodus bekamen Gregori und Amoline ein Kind: Annie. Schon sehr früh wussten Annies Eltern, das ihre Tochter etwas ganz Besonderes war. Im Alter von zwei Jahren bezauberte sie auf wundersame Weise einen Schattenbär - einen schrecklichen Bewohner der versteinerten Wälder außerhalb der Kolonie - und machte ihn zu ihrem Haustier. Bis zum heutigen Tag hat sie ihren Bären „Tibbers“ an ihrer Seite und verwandelt ihn oftmals in ein Stofftier, das sie wie ein Kinderspielzeug bei sich tragen kann. Die Verbindung von Annies Abstammung und der dunklen Magie ihres Geburtsorts hat diesem kleinen Mädchen eine gewaltige arkane Macht verliehen. Und eben jenes Mädchen ist es, das sich nunmehr unter den begehrtesten Champions innerhalb der Liga der Legenden wiederfindet. Selbst bei dem Stadtstaat, der seine Eltern verbannt hätte, wären sie nicht vorher geflohen, ist sie sehr beliebt.

 

 

„Annie könnte zu den mächtigsten Champions zählen, die je auf den Richtfeldern gekämpft haben. Ich erschaudere, wenn ich daran denke, zu was sie im Stande sein wird, wenn sie erst einmal erwachsen ist.“ - Hoher Rat Kiersta Mandrake

Ashe

 

Durch jeden Pfeil, den sie mit ihrem uralten eisverzauberten Bogen abschießt, beweist Ashe, dass sie eine Meisterbogenschützin ist. Sie wählt jedes Ziel mit Bedacht aus, wartet auf den richtigen Moment und schlägt dann mit Kraft und Präzision zu. Und mit demselben Weitblick und derselben Konzentration verfolgt sie ihr Ziel, die Stämme Freljords zu vereinen und sie zu einer mächtigen Nation zu schmieden.

 

Als Kind war Ashe immer eine Träumerin. Sie staunte über kolossale, verlassene Festungen ihrer Vorfahren und verbrachte Stunden damit, am Feuer sitzend den Geschichten über Freljords legendenumwobene Helden zu lauschen. Am allermeisten liebte sie die Legende von Avarosa, der angesehenen Königin eines einst großen und vereinten Freljord. Obwohl ihre Mutter sie der Dummheit schalt, schwor Ashe, sie würde eines Tages die versprengten und kriegerischen Stämme der Tundra einen. Tief in ihrem Herzen wusste sie, dass, wenn ihr Volk erneut zusammenstünde, es wieder zu wahrer Größe fände.

 

 

Als Ashe gerade einmal fünfzehn Jahre alt war, wurde ihre Mutter getötet, während diese den Stamm auf einem unbesonnenen Kriegszug befehligte. Plötzlich in die Rolle der Anführerin hineingeworfen, traf Ashe die schwierige Entscheidung, der Vision ihrer Kindheit zu folgen, anstatt die Rache, nach der sie dürstete, zu vollstrecken. Leidenschaftlich redete sie gegen das Verlangen ihres Stammes nach Vergeltung an und erklärte, es sei die Zeit gekommen, Blutfehden beizulegen und einen anhaltenden Frieden auszuhandeln. Einige ihrer Krieger stellten in Frage, dass Ashe geeignet sei, die Herrschaft zu übernehmen, und heckten einen verräterischen Plan aus, die neue Anführerin zu töten.

 

Die Assassinen schlugen zu, während Ashe routinemäßig auf einer Jagd war, doch der Plan wurde von dem warnenden Schrei eines großen Falken durchkreuzt. Ashe schaute sich um und sah, wie ihre Stammesangehörigen mit gezogenen Schwertern auf sie zukamen. Zahlenmäßig unterlegen und überwältigt rannte Ashe stundenlang. Schließlich fand sie sich tief in unbekanntem Gebiet wieder. Ihre Waffe hatte sie während der Hetzjagd verloren. Als sie einen weiteren Schrei des Falken hörte, setzte sie ihr Vertrauen in die sonderbare Kreatur und folgte ihr zu einer Lichtung. Dort fand sie den Vogel vor, der sich auf einem Steinhaufen - ein uraltes Hügelgrab, wie es in Freljord üblich war - niedergelassen hatte. Nach einem letzten Blick auf sie kreischte der Falke und flog davon. Während sie auf den Erdwall zuging, spürte sie, wie ihr Atem zu Eis erstarrte und eine unnatürliche Kälte sie bis auf die Knochen frösteln ließ. Der Stein, der ganz oben auf dem Grabhügel lag, war mit nur einer Rune beschriftet: Avarosa.

 

 

Die Assassinen stoben aus dem Dickicht auf die Lichtung. Ashe nahm den Runenstein von dem Hügelgrab, um sich zu verteidigen, deckte damit jedoch etwas auf, das unter ihm verborgen war: ein reich verzierter Bogen, der aus Eis geschnitzt war. Sie griff nach ihm und schrie vor Schmerzen auf, als sich auf ihren Fingern Frost bildete, und riss den Bogen aus seiner Ruhestätte. Kälte floss von der verzauberten Waffe in Ashe über und erweckte eine gewaltige Kraft, die schon immer in ihrem Inneren existiert hatte.

 

Ashe drehte sich um, um sich ihren Assassinen zu stellen. Sie spannte den Bogen und erschuf rein instinktiv durch ihren Willen Pfeile aus purem Eis, das sich aus der kalten, knisternden Luft um sie herum bildete. Mit einer einzigen eisigen Salve beendete sie die Auflehnung. Nachdem sie den Grabstein behutsam an seinen Platz zurückgelegt hatte, dankte sie Avarosa für ihr Geschenk und kehrte nach Hause zurück. Ashes Stamm erkannte die legendäre Waffe in der Hand der Bogenschützin sofort als Segen der uralten Freljord-Königin persönlich.

 

 

Mit Avarosas Bogen und ihrer Vision von einer friedlichen Vereinigung wuchs Ashes Stamm schon bald merklich an und wurde zum größten in Freljord. Jene, die nun als Avarosa bekannt sind, stehen in dem Glauben zusammen, dass ein vereintes Freljord einmal mehr zu einer großartigen Nation werden wird.

 

„Ein Stamm, ein Volk, ein Freljord.“ - Ashe

Blitzcrank

 

Die Stadt Zhaun ist ein Ort, an dem Magie und Wissenschaft aus den Bahnen geraten sind. Unkontrolliert durchgeführte Experimente haben die Stadt einen hohen Preis gekostet. Jedoch räumen Zhauns lasche Restriktionen ihren Forschern und Erfindern so viel Spielraum ein, dass sie die Grenzen der Wissenschaft in immer kürzeren Abständen auf Gedeih und Verderb immer weiter hinausschieben. Unter diesen Umständen schaffte ein Team aus Doktoranden der Techmaturgischen Universität von Zhaun den Durchbruch auf dem Gebiet der intelligenten Dampfautomatisierung. Ihre Schöpfung, der Dampfgolem Blitzcrank, wurde entwickelt, Urteile spontan zu vollstrecken, um bei Zhauns gefährlichen Abfallbeseitigungs-Prozessen Unterstützung zu leisten, da die Umstände oft eine Überwachung durch Menschen nicht erlaubten. Doch schnell zeigten sich bei ihm unvorhergesehene Verhaltensweisen.

 

Mit der Zeit konnten die Wissenschaftler einen Lernprozess nachweisen und Blitzcrank wurde schnell zu einer Berühmtheit. Doch wie es traurigerweise oft der Fall ist, heimste ein anderer - Professor Stanwick Pididly - die Lorbeeren für die Erschaffung des Golems ein - auch wenn heute die meisten die Wahrheit kennen. Infolge des sich anschließenden rechtlichen Mahlstroms wurde offensichtlich, dass keiner der beiden Parteien wirklich am Wohlergehen des Dampfgolems gelegen war und so ersuchte Blitzcrank demütig um persönliche Autonomie. Mit durch die überwältigende Unterstützung der Öffentlichkeit gestärktem Rücken brauchte der freiheitlich gesinnte Rat von Zhaun nur ein paar Wochen, um Blitzcrank zu einer vollkommen unabhängigen, empfindungsfähigen Wesenheit zu erklären. Als Einziger seiner Art verließ der Golem Zhaun. Der Streit hatte ihn betrübt und er fühlte, dass er nirgends so richtig dazu- oder hingehörte. Seine Reisen führten ihn alsbald an den einen Ort in Valoran, an dem auch einzigartige Wesen willkommen sind - zur Liga der Legenden. Glücklicherweise konnte er seine Konstruktion leicht anpassen, um den Härten, die ihn auf den Richtfeldern erwarteten, gewachsen zu sein.

 

 

„Auch wenn Blitzcrank alles zerschmettern kann, was sich ihm in den Weg stellt, hat er wirklich ein Herz aus Gold ... ummantelt von einem eisernen Rahmen ... in einer Hülle aus Stahl.“

Brand

 

An einem weit entfernten Ort, bekannt als Lokfar, lebte ein seefahrender Barbar namens Kegan Rodhe. Wie es bei seinem Volke üblich war, segelte Kegan mit seinen Kameraden bis zum Horizont und darüber hinaus, um Schätze von denen zu stehlen, die das Pech hatten, ihre Aufmerksamkeit zu erregen. Einigen war er ein Monster, anderen ein einfacher Mann. Eines Nachts, als sie durch die arktischen Gewässer segelten, tanzten seltsame Lichter über den gefrorenen Eiswüsten. Sie hatten etwas hypnotisierendes, sie wurden von ihnen angezogen wie Motten vom Licht. Nachdem sie die Eiswüste durchquert hatten, kamen sie an eine Höhle, die über und über mit uralten Runen bedeckt war. Die Bedeutung der Runen war über die Jahrhunderte hinweg verloren gegangen, doch Kegan ging voran in das Innere der Höhle. Dort, in einem makellosen Käfig aus Eis schwebte eine tanzende Flammensäule. Es gab keine Erklärung dafür, dass sie brennen könne, erst recht nicht an diesem Ort. Doch ihre Bewegungen waren so hypnotisierend wie der Gesang einer Sirene, fesselnd und verführerisch. Während die anderen zurückblieben, konnte Kegan nicht anders und näherte sich ihr, wobei er seine Hand ausstreckte ...

 

Das ist das Letzte, woran Kegan Rodhe sich erinnern kann, denn nun gehört sein Körper Brand. Es ist ein Wesen aus alten Zeiten, vielleicht sogar ein Opfer der Runenkriege. In uralten Texten ist es als Brennende Vergeltung bekannt. Es ist eine Kreatur aus purem, feurigem Hass, deren einziger Existenzgrund darin besteht, die Welt der Menschen und der Yordle in Schutt und Asche zu legen. Niemand ist sich sicher, wie Brand seinen Weg nach Valoran gefunden hat, doch er begann sofort mit seinen Raubzügen. Überwältigt von Truppen Demacias ließ man ihm die Wahl: innerhalb der Grenzen der Liga zu kämpfen oder zu sterben. Natürlich entschied er sich, seine zerstörerischen Kräfte in der Liga zu benutzen. Vorerst ...

 

 

„Dieser Ort wird brennen, nicht entflammt durch Glut, die eine zarte Brise heranträgt, sondern durch die Rache aus meiner Hand.“ - Brand

Braum

 

„Möchtest du eine Gutenachtgeschichte hören?“

 

„Du bist nie zu alt für eine gute Geschichte.“

 

 

Widerwillig krabbelt das Mädchen in ihr Bett und wartet, da sie weiß, dass sie diesen Kampf nicht gewinnen wird. Ein bitterkalter Wind weht vor der Tür und peitscht den fallenden Schnee zu teuflischen Wirbeln auf.

 

„Was für eine Geschichte? Vielleicht eine über die Eishexe?“, fragt Großmutter.

 

 

„Nein, nicht die.“

 

„Was hältst du von einer Geschichte über Braum?“ Das Schweigen genügt ihr als Antwort. Die alte Frau lächelt. „Oh, es gibt so viele Geschichten über ihn. Meine Großmutter erzählte mir immer von der Zeit, als Braum unser Dorf vor dem großen Drachen beschützt hat! Oder einmal - vor sehr langer Zeit - rannte er über einen Fluss aus Lava! Oder -“ Sie hält inne; legt einen Finger auf ihre Lippen. „Habe ich dir erzählt, wie Braum seinen Schild bekommen hat?“

 

 

Das Mädchen schüttelt den Kopf. Das Feuer im Kamin knistert und hält den Wind fern.

 

„Also gut. In den Bergen über unserem Dorf lebte ein Mann namens Braum -“

 

 

“Das weiß ich!„

 

“Er blieb die meiste Zeit auf seinem Bauernhof und kümmerte sich um seine Schafe und Ziegen, doch er war der freundlichste Mann, den man je getroffen hat. Er hatte immer ein Lächeln im Gesicht und ein Lachen auf den Lippen.

 

 

Eines Tages nun passierte etwas Schreckliches: Ein kleiner Trolljunge, etwa in deinem Alter, kletterte auf den Berg und stieß auf ein Gewölbe, das in den Berg gehauen war. Dessen Eingang wurde von einer gewaltigen Steintür bewacht, in deren Mitte ein Splitter aus Wahrem Eis saß. Als er die Tür öffnete, wollte er seinen Augen nicht trauen: Das Gewölbe war voller Gold, Juwelen - jeder Schatz, den du dir nur vorstellen kannst!

 

Was er aber nicht wusste, war, dass diese Schatzkammer eine Falle war. Die Eishexe hatte sie verflucht - und als der Trolljunge sie betrat, fiel die magische Tür mit einem lauten Donnern hinter ihm zu und er war eingeschlossen! Er konnte tun, was er wollte, er konnte nicht hinaus.

 

 

Ein Hirte, der zufällig vorbeikam, hörte seine Schreie. Alle eilten zu Hilfe, doch selbst die stärksten Krieger konnten die Tür nicht öffnen. Die Eltern des Jungen waren ganz aufgelöst. Die Klagerufe seiner Mutter hallten durch die Berge. Es schien hoffnungslos.

 

Und dann hörten sie, zur Überraschung aller, aus der Ferne ein Lachen.„

 

 

“Das war Braum, stimmt's?„

 

“Du bist clever! Braum hatte ihre Rufe gehört und kam mit großen Schritten den Berg herunter. Die Dorfbewohner erzählten ihm von dem Trolljungen und dem Fluch. Braum lächelte, nickte, drehte sich zu der Schatzkammer um und schaute die Tür an. Er stemmte sich gegen sie. Zog an ihr. Haute dagegen; trat dagegen; versuchte, sie aus den Angeln zu reißen. Doch die Tür rührte sich nicht.„'

 

 

“Aber er ist doch der stärkste Mann, den die Welt je gesehen hat!„

 

“Es war verwirrend„, stimmte ihre Großmutter zu. “Vier Tage und Nächte lang saß Braum auf einem Felsbrocken und grübelte über eine Lösung nach. Es stand ja das Leben eines Kindes auf dem Spiel.

 

 

Als die Sonne dann am fünften Tag aufging, weiteten sich seine Augen und ein breites Grinsen erhellte sein Gesicht. ‚Wenn ich nicht durch die Tür gehen kann‘, sagte er, ‚dann muss ich eben durch -‘

 

Das Mädchen denkt nach. Ihre Augen weiten sich. „- den Berg!“ 

 

 

„Durch den Berg. Braum machte sich auf zum Gipfel und begann, sich geradewegs durchzuschlagen, eine Faust nach der anderen hämmerte er sich durch den Fels, Steine flogen hinter ihm weg, bis er tief im Berg verschwunden war.

 

Während die Dorfbewohner den Atem anhielten, zerbröckelte der Stein um die Tür herum - und als der Staub sich gelegt hatte, sahen sie Braum mitten in den Reichtümern stehen, mit dem schwachen, aber glücklichen Trolljungen auf dem Arm.“

 

„Ich wusste, dass er es schaffen kann!“ 

 

 

„Doch bevor sie gemeinsam feiern konnten, begann alles zu beben und zu erzittern: Braums Tunnel hatte den Berggipfel geschwächt und nun brach er in sich zusammen! Braum überlegte schnell, schnappte sich die verzauberte Tür und hielt sie wie einen Schild über sich. Dieser schützte die Menschen, als der Berg um sie herum zusammenbrach. Als das Beben vorüber war, war Braum erstaunt: Die Tür hatte nicht einen einzigen Kratzer abbekommen! Braum wusste, dass sie etwas ganz Besonderes war.

 

Und von dem Moment an hatte Braum diesen magischen Schild immer bei sich.“

 

 

Das Mädchen sitzt ganz gerade und versucht, ihre Aufregung zu verbergen. Ihre Großmutter wartet. Sie zuckt mit den Schultern und steht auf, um zu gehen.

 

„Oma“, hält das Mädchen sie zurück, „kannst du mir noch eine erzählen?“

 

 

„Morgen.“ Ihre Großmutter lächelt, küsst ihre Stirn und bläst die Kerze aus. „Du musst jetzt schlafen und es gibt noch viele Geschichten zu erzählen.“

 

 

 

 

 

Caitlyn

 

Ein Grund, warum Piltover auch als die Stadt des Fortschritts bekannt geworden ist, ist die außerordentlich niedrige Verbrechensrate. Dies war nicht immer der Fall; Briganten und Diebe aller Arten empfanden den Stadtstaat als ideales Ziel für Plünderungen, vor allem wegen seiner wertvollen Ressourcen, die eingeführt werden, um die techmaturgische Forschung voran zu treiben. Einige theoretisieren sogar, dass die Stadt schon lange an das Chaos und das organisierte Verbrechen gefallen wäre, hätte es Caitlyn, den Sheriff von Piltover, nie gegeben. Als Tochter eines wohlhabenden Staatsmannes und einer Hextech-Forscherin entdeckte Caitlyn ihr natürliches Talent für Untersuchungen im Alter von 14 Jahren, als ihr Vater auf dem Weg nach Hause angegriffen und ausgeraubt wurde. Sie schlich sich in dieser Nacht mit dem Gewehr ihres Vaters aus dem Anwesen und verfolgte die Spur der Straßenräuber vom Ort des Verbrechens aus, bis sie diese stellte. Zunächst taten ihre Eltern alles, um ihr dieses riskante Hobby auszutreiben, aber sie war unverbesserlich. Um ihre Tochter auf die einzige ihr bekannte Art zu beschützen, begann Caitlyns Mutter damit, sie mit techmaturgischen Gerätschaften auszurüsten, die ihren detektivischen Plänen zuträglich waren.

 

Caitlyn wurde binnen kürzester Zeit stadtbekannt, da sie das Verbrechen in Piltover im Alleingang bezwang und sie sich schon bald in eine bestechende Schönheit verwandelte. Sie kniff nie vor einem Fall oder einer Herausforderung und sie wurde zu einem der zielgenauesten Schützen des Stadtstaats. Ihre Dienste wurden bald darauf von Demacia in Anspruch genommen, um einen mysteriösen Gesetzlosen zu schnappen, der begann, gewagte und Bekanntheit erlangende Raubzüge durchzuführen. Der Bandit, der immer eine Karte mit einem stilisierten „C“ am Ort des Verbrechens zurück ließ, wurde Caitlyns Erzfeind. Bis zum heutigen Tag sucht sie noch immer nach diesem geschickten Einbrecher und der Fall hat sie bereits durch ganz Valoran geführt. Sie ist der Liga der Legenden beigetreten, um ihr Können zu verbessern und den Einfluss zu erlangen, der es ihr ermöglicht, ihr einziges Ziel aufzuspüren, dem es bisher gelang, ihr immer wieder zu entkommen.

 

 

„Na los, lauf. Ich geb dir fünf Minuten Vorsprung.“ - Caitlyn, aus ihrem Buch „Willige Festnahme“

Cassiopeia

 

Auch wenn ihre Schwester Katarina immer das berühmteste Mitglied des Haushaltes war, so sieht die Du Couteau-Familie auf eine lange Geschichte im Dienste Noxus' zurück. Es wurde schon oft behauptet, dass kein Soldat sich je so glücklich schätzen konnte, mit zwei Töchtern gesegnet worden zu sein. Seine Jüngste, Cassiopeia - ungeachtet der Tatsache, dass ihr die Killerinstinkte ihrer Schwester fehlen - wurde am Hofe für ihren vornehmen Charakter gleichermaßen wie für ihre Eleganz bewundert. Ebenso gerissen wie schön, war die geborene Verführerin nie weit entfernt vom Arm irgendeines ausländischen Würdenträgers und entlockte mit ihren Täuschungsmanövern den Lippen selbst der misstrauischsten Attachés ihre Geheimnisse. Als die noxische Kampagne zur Befriedung der Barbaren im Norden nahezu zum Erliegen gekommen war, streckte Cassiopeia ihre Fühler nach einem Diplomaten eines Stammes aus der Freljord-Region aus. Sich ihrer leichten Beute sicher, machte sich die gewiefte Verführerin daran, ihn zu umgarnen. Er lehnte es jedoch ab, sich ihr anzuvertrauen, bis sie einen Eid der Verschwiegenheit auf sein Schwert - eine seltsame Waffe mit einer schlangenartig gewundenen Klinge - geschworen hatte. 

 

Sobald ihr Stelldichein vorüber war, versorgte Cassiopeia ihren Vater mit Informationen über den Widerstand der Barbaren. Als sie diese Nachricht enthüllte, überwältigte sie eine Welle der Abscheu. Sie schrie vor Qual, als ihre seidenweiche Haut sich zu Schuppen verhärtete, ihr wallendes Haar dick wie Leder wurde und ihre manikürten Fingernägel sich zu Klauen verformten. Wie in Trance überfiel sie eine Gruppe entsetzter Diener und riss sie innerhalb eines Herzschlags in Stücke. Anschließend erinnerte nichts mehr an diesem mit Blut besudelten Wesen an den hinreißenden Juwel am Hofe Noxus'. Sie hatte sich in einen Schrecken irgendwo zwischen Frau und Schlange verwandelt. Da sie nun nicht länger ihre bisherigen Aufgaben erfüllen konnte, verließ sie den Hof und ging in die Liga, damit sie Noxus weiterhin auf den Richtfeldern dienen kann.

 

 

„Auch wenn sie ausgesehen haben mag wie eine unschuldige Blume, so war sie doch schon immer die giftige Schlange, die sich unter deren Blättern verbarg.“ - Katarina, die unheimliche Klinge

Cho'Gath

 

Es gibt einen Ort zwischen den Dimensionen, zwischen den Welten. Einigen ist er als die Außenwelt bekannt, anderen nur als das Unbekannte. Für jene aber, die wirklich wissen, ist es die Leere. Trotz ihres Namens ist die Leere kein leerer Ort, sondern die Heimat unaussprechlicher Dinge - Schrecken, die nicht für den menschlichen Verstand bestimmt sind. Cho'Gath ist eine Kreatur, die aus dieser Leere geboren wurde, ein Ding, dessen wahre Natur so schrecklich ist, dass die meisten nicht einmal seinen Namen aussprechen. Seine Gefährten haben die Dimensionsgrenzen nach einer Lücke abgesucht, um einen Weg nach Runeterra zu finden und ihr eigenes Paradies des Horrors über die Welt zu bringen. Man nennt sie die Kinder der Leere, Kreaturen, die so uralt und entsetzlich sind, dass sie gänzlich aus den Geschichtsbüchern gestrichen wurden. Man erzählt sich, dass die Kinder der Leere gewaltige Armeen unsäglicher Wesen auf anderen Welten befehligen. Sie sollen einst von mächtiger Magie, die vor Urzeiten in Vergessenheit geriet, von Runeterra vertrieben worden sein.

 

Falls diese Geschichten wahr sind, müssen auch die Gerüchte, die mit ihnen einhergehen, wahr sein: dass die Kinder der Leere eines Tages zurückkehren. Noch heute geht etwas Dunkles in Icathia vor, etwas, das die Beschwörungsrituale der Liga verändert und Cho'Gath so seine Anwesenheit ermöglicht. Es ist eine fremde Kreatur voller Bosheit und Gewalt, etwas, dass alle, außer die Tapfersten, vor Angst erschaudern lässt. Cho'Gath scheint sich sogar an seinem Raub zu laben und wächst und bläht sich auf, während es sich selbst vollfrisst. Noch schlimmer ist allerdings, dass die Kreatur intelligent ist, wenn nicht sogar sehr intelligent, weshalb sich die meisten fragen, wie ein solches Monster in Schach gehalten werden kann. Glücklicherweise hat die Macht der Beschwörung Cho'Gath in der Liga der Legenden eingeschlossen. Hier werden Cho'Gaths Fähigkeiten als Kind der Leere eingesetzt, um dabei zu helfen, über das Schicksal Runeterras mitzubestimmen. Der Schrecken der Leere weiß genau, welches Schicksal er für Runeterra wählen würde, wenn er nur den Hauch einer Chance dazu hätte.

 

 

„Wehe dem Tag, an dem Cho'Gath der Liga überdrüssig wird.“

Corki

 

Als Heimerdinger und seine Yordle-Kollegen nach Piltover einwanderten, begrüßten sie die Wissenschaft als Lebensstil und leisteten der techmaturgischen Gemeinschaft umgehend große Beiträge. Wo es den Yordle an Statur fehlt, machen sie diesen Mangel mit Fleiß wieder wett. Corki, der kühne Bombenschütze, hat sich seinen Titel verdient, indem er einen dieser Beiträge als Testpilot flog - den Prototypen des Helikopters für Frontlinien-Aufklärungsoperationen, ein Luftkampf-Gefährt, das zum Rückgrat der Expeditions-Streitkräfte von Bandle (ESB) wurde. Zusammen mit seinem Geschwader - den Kreischenden Jodelnattern - fliegt Corki über Valoran hinweg und verschafft sich einen Überblick über die Landschaft, während er nebenbei seinem Publikum am Boden mit Kunststückchen in der Luft den Atem raubt.

 

Corki ist das bekannteste Mitglied der Kreischenden Jodelnattern, da er auch unter schwerem Beschuss gelassen bleibt und sein Mut bis zur Schwelle des Wahnsinns reicht. Vor seinem Beitritt zur Liga flog er verschiedene Einsätze und meldete sich oft freiwillig für Missionen, die ihn bis hinter die feindlichen Linien führen würden, um Informationen zu sammeln oder Nachrichten in die heiß umkämpften Gebiete zu übermitteln. Die Gefahr ließ ihn aufblühen, denn nichts liebte er so sehr wie einen spannenden Luftkampf am Morgen. Da er mehr ist als nur ein Fliegerass, nahm er an seinem Helikopter auch verschiedene Modifikationen vor. Beispielsweise rüstete er ihn mit einem ganzen Arsenal an Waffen aus, von denen manche sagen würden, dass sie mehr der Show als dem Kampf dienen. Nachdem als Folge der Vereinbarungen, die mit der Gründung der Liga einhergingen, offene Feindseligkeiten nachließen, wurde Corki sozusagen in den Ruhestand gezwungen. Er fühlte sich, als hätte man ihm „die Motoren abgestellt und die Flügel gestutzt“. Er versuchte, sich mit Stuntflügen und Schluchtenrennen zu behelfen, doch ohne den belebenden Geruch von Schießpulver, das ihm um die Nase wehte, war es nicht dasselbe. Als Heimerdinger der Liga beitrat, war es nicht gerade eine Überraschung, auch Corki kurze Zeit später dort zu erblicken. Er brannte darauf, seinen Mut mit dem der Besten, die die Welt zu bieten hatte, zu messen.

 

 

„Er ist Corki - der Tod von oben!“

Darius

 

Es gibt kein großartigeres Symbol der noxischen Macht als Darius, den gefürchtetsten und kampferprobtesten Krieger dieser Nation. In jungen Jahren zum Waisen geworden, musste Darius darum kämpfen, sich und seinen jüngeren Bruder am Leben zu halten. Zu dem Zeitpunkt, als er in die Armee eintrat, hatte er bereits die Stärke und Disziplin eines Veteranensoldaten entwickelt. Der ersten wahren Prüfung seiner Entschlossenheit musste sich Darius in einer entscheidenden Schlacht gegen Demacia stellen, in der die noxischen Streitmächte erschöpft und zahlenmäßig unterlegen waren. Darius' Hauptmann befahl seinen Truppen den Rückzug, doch Darius weigerte sich, solch einen Akt der Feigheit zu akzeptieren. Darius brach aus der Formation aus, ging mit großen Schritten auf den Hauptmann zu und köpfte ihn mit nur einem Hieb seiner gewaltigen Axt. Die Soldaten, ebenso erschrocken wie inspiriert, folgten Darius in die Schlacht und kämpften mit unvorstellbarer Stärke und unglaublichem Eifer. Am Ende einer langen und zermürbenden Schlacht gingen sie letztlich siegreich aus dieser hervor.

 

Durch diesen Sieg mit neuem Schwung beflügelt, führte Darius seine nun überaus loyalen Truppen in einer verheerenden Kampagne gegen Demacia an. Nachdem er seine Stärke auf dem Schlachtfeld unter Beweis gestellt hatte, richtete sich Darius' Blick gen Heimat. Er sah ein von Schwäche gezeichnetes Noxus, in welchem habgierige, selbstgefällige Adlige ihrer Nation die Kraft aussaugten. Fest entschlossen, sein Land wieder zu Größe zu verhelfen, nahm Darius selbst die Herausforderung an, die noxische Führung wieder aufzubauen. Viele in Noxus sahen in Darius' Auswahl einen Versuch, Macht zu erlangen, aber für die Besetzung des Throns schmiedete er ganz andere Pläne. Er hatte den Aufstieg Jericho Swains mit begeistertem Interesse verfolgt. In Swain sah Darius einen Anführer, welcher den Verstand und die Zielstrebigkeit besaß, Noxus Ruhm zu bescheren. Zusammen mit dem Meister der Taktik arbeitet Darius nun daran, die Nation mit Hilfe seiner Vision wahrer noxischer Stärke zu vereinen. 

 

 

„Ein vereintes Noxus könnte die Welt kontrollieren - und verdiente dies auch.“ - Darius

Diana

 

Als unbeirrbare Personifikation der Macht des Mondes unternimmt Diana einen dunklen Kreuzzug gegen die die Sonne verehrenden Solari. Obschon sie einst um die Akzeptanz ihres Volkes kämpfte, formten Jahre der vergeblichen Bemühungen sie zu einer verbitterten, unbarmherzigen Kriegerin. Sie stellt ihre Kontrahenten nun vor ein schreckliches Ultimatum: Huldigt dem Licht des Mondes oder sterbt durch ihre Mondsichel-Klinge.

 

Obwohl sie als Solari geboren wurde, trieb Dianas wissbegieriges Wesen einen Keil zwischen sie und ihre Geschwister. Trost und Orientierung fand sie schon immer unter dem nächtlichen Himmel und hinterfragte deshalb die Vorherrschaft der Sonne in ihrer Gesellschaft. Die Ältesten der Solari entgegneten ihrer Infragestellung nur mit Hohn und Strafen. Trotzdem blieb Diana davon überzeugt, dass, wäre sie in der Lage, für die Macht des Mondes einen Beweis zu erbringen, die Ältesten ihren Argumenten Gehör schenken würden. Jahrelang studierte sie abgeschieden in den Archiven der Solari, bis sie schließlich in einem alten Wälzer eine verschlüsselte Nachricht fand. Dieser Hinweis führte sie in ein abgeschiedenes Tal am Berg Targon, in dem sie schließlich den Eingang zu einem uralten, verschlossenen Tempel freilegen konnte. In seinem Inneren fand sie neben alten Relikten und verblichenen Wandmalereien eine verzierte Rüstung und eine wunderschöne Mondsichel-Klinge, die beide mit Zeichen des Mondes verziert waren. Diana legte die Rüstung an und kehrte noch in derselben Nacht zu den Ältesten der Solari zurück. Sie erklärte, dass die Artefakte belegten, dass andere einst den Mond verehrt hatten, ebenso wie sie es tat. Ihre Entdeckung von Beweisen, welche die Vorherrschaft der Solari in Frage stellten, schockierte die Ältesten. Zu Dianas Schrecken wurde sie von ihnen zu einer Ketzerin erklärt und damit zum Tode verurteilt. Während die Ältesten sie für die Hinrichtung vorbereiteten, gewann Dianas Wut und Trauer die Oberhand über ihr Verlangen, akzeptiert zu werden. Indem sie ihren Blick gen Himmel richtete, rief sie den Mond um Stärke an. Eine Woge übernatürlicher Kraft in sich spürend, sprengte Diana ihre Ketten, erhob ihre Reliktklinge, drehte sich um und metzelte die Ältesten nieder. Nachdem die Ruinen des Tempels hinter ihr lagen, fuhr Diana damit fort, all jene zu zerstören, welche die Macht des Mondes leugnen würden.

 

 

„Die Sonne erhellt die Wahrheit nicht. Ihr Licht verbrennt nur und macht blind.“ - Diana

Dr. Mundo

 

Es heißt, dass der als Dr. Mundo bekannte Mann ohne jedes Gewissen geboren wurde. Stattdessen hatte er einen unstillbaren Drang, anderen in Experimenten Schmerzen zuzufügen. Als er fünf Jahre alt war, waren bereits die meisten Haustiere aus seiner Nachbarschaft verschwunden, und als er das Jugendalter erreicht hatte, waren auch seine Eltern nicht mehr aufzufinden. Zum Zeitpunkt, als er seine medizinische Zulassung erhielt, war er von den Behörden von Zhaun bereits von 38 Mordanklagen freigesprochen worden: Aus Mangel an Beweisen kam es nie zu einer Verurteilung.

 

Dr. Mundo wurde zu gleichen Teilen Serienmörder und verrückter Wissenschaftler, auch wenn niemand ganz sicher ist, inwieweit sein Gemetzel als Wissenschaft gewertet werden kann. Jedoch machte er gewaltige Fortschritte auf dem Gebiet der Abbildung der Schmerzantwort in Gehirn und Körper des Menschen, wodurch es ihm sogar möglich ist, den Schmerz selbst in den qualvollsten Situationen vollkommen zu unterdrücken. Er ist ebenso mit Hilfe der Chemie in die entwicklungsbiologisch ältesten Teile des Gehirns vorgedrungen, wodurch er herausfand, wie Aggression und Adrenalinausstoß gesteigert und Bewusstsein und Überlebensinstinkt zurückgefahren werden können. Kurzgefasst besteht Dr. Mundos Lebenswerk darin, herauszufinden, wie man mit Hilfe der Wissenschaft die perfekte Killermaschine erschafft. Im Stadtstaat Noxus wird derartiges Verhalten jedoch leider eher als ein Zeichen von Eigeninitiative und Karrieregeist und nicht als unmenschlich angesehen. Ursprünglich trat Dr. Mundo für Zhaun in die Liga ein, wurde dann aber angeworben, um zusätzlich für Noxus in der Liga der Legenden zu kämpfen. Dieser verrückte Doppelstatus ist Ausdruck für die blühenden Beziehungen zwischen Zhaun und Noxus. Seine Experimente setzt er bis heute fort, mitunter sogar mit sich selbst als Versuchsobjekt, was sich in seinem entstellten Aussehen und seiner ... eigenwilligen Weise zu sprechen wiederspiegelt. Es gibt sogar Gerüchte, dass das Oberkommando von Noxus ihm freie Hand bei der Verfolgung seines Lebenswerkes in seiner Freizeit zugestanden hat.

 

 

„Nimm dich vor dem Irren von Zhaun in Acht. In seinen Augen bist du bereits tot.“

Draven

 

Ganz anders als für seinen Bruder Darius war der Sieg in einer Schlacht für Draven nie genug. Er sehnte sich nach Anerkennung, Beifall und Ruhm. Zunächst suchte er in der noxischen Armee nach wahrer Größe, doch sein Sinn für das Dramatische wurde dort nicht ausreichend gewürdigt. Erpicht darauf, eine Methode zu finden, „Draven“ mit der ganzen Welt zu teilen, richtete er seine Aufmerksamkeit sodann auf das Strafvollzugswesen. Dort erarbeitete er sich die Berühmtheit, nach der er sich sehnte, indem er das lästige Geschäft der Exekutionen in ein ausgemachtes Spektakel verwandelte.

 

Bei Dravens erster Hinrichtung schockierte er die Zuschauer, als er dem verurteilten Gefangenen befahl, um sein Leben zu rennen. Kurz bevor der Mann es geschafft hatte, außer Sichtweite zu fliehen, brachte Draven ihn mit einem tadellosen Wurf seiner Axt zu Fall. Schon bald wurden Dravens Hinrichtungen zu einem Spießrutenlauf, bei dem noxische Gefangene um ihre letzte Chance im Leben rannten. Draven nutzte diese Prozesse als seine eigene persönliche Bühne und machte Exekutionen zu einer beliebten Form der Unterhaltung. Er stachelte die Schaulustigen zu wahren Begeisterungsstürmen an, während verzweifelte Häftlinge darum rangen, ihm zu entkommen. Keiner von ihnen hatte Erfolg. Nachdem er die ehrwürdigen, schwarzen Uniformen der noxischen Henker abgeschafft hatte, legte Draven strahlende Kleider an und entwickelte eine protzige, unverwechselbare Art sich zu bewegen, um sich zu profilieren. Die Massen strömten herbei, um Draven in Aktion zu erleben, und schnell verbreiteten sich Geschichten über seine Darbietungen. Mit seiner Popularität wuchs auch sein bereits überdimensioniertes Ego. Er musste immer im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit stehen. Binnen kürzester Zeit wuchsen seine Ambitionen über die Grenzen Noxus und seiner Bevölkerung hinaus. Er entschied, dass die glorreichen Taten des Draven der gesamten Welt zur Schau gestellt werden sollten.

 

 

„‚Das Beste' ist immer dort, wo ich am jeweiligen Tag entscheide, die Messlatte anzulegen.“ - Draven

Elise

 

Elise, grausam und apart, webt Unschuldige wie Gierige mit ihrer ausdrucksstarken Anmut gleichermaßen in ihr Netz der Täuschung ein. Mögen ihre Opfer auch herausfinden, was ihre wahren Beweggründe sind, hat doch nie jemand überlebt, um zu enthüllen, welch dunkle Geheimnisse sich hinter ihrer rätselhaften Tarnung verbergen.

 

In dunklen Hallen und verborgen vor der Gesellschaft predigte Elise das Wort von einem mythischen Spinnengott. Ihre verzweifelten Anhänger erwarteten sehnsüchtig die Gunst des Gottes und hielten seine Segnungen für die Quelle von Elises Vitalität und Macht. Als Elise verkündete, sie würde eine Pilgerreise zum Schrein des Spinnengottes anführen, wählte sie nur die ergebensten ihrer Jünger aus, ihr zu folgen. Ekstatisch folgten ihr die wenigen Auserwählten blind, als sie die gefahrvolle Reise über das Meer antrat. Als sie an ihrem endgültigen Ziel, den rätselhaften Schatteninseln, an Land gingen, führte Elise sie zu einer Höhle, die ganz und gar in Netze gehüllt war. Da sie einen Schrein erwartet hatten, sah die Gruppe ihre Priesterin verwirrt an. Sie wandte sich der Menge zu und erhob triumphierend ihre Arme, wodurch sie den Blick auf merkwürdige, spinnenartige Beine freigab, die aus ihrem Rücken erwuchsen. Nun da sie ihrer schreckenerregenden wahren Gestalt zum ersten Mal gewahr wurden, wandten sich Elises Anhänger flüchtend von ihr ab, doch sie beschwor magische Netze herauf, die sie einfingen. Als ihre Opfer ruhiggestellt waren, drehte sie sich zur Höhle um und gab einen kreischenden Schrei von sich. Ein riesiges, untotes Spinnenuntier, das seinen gewaltigen Körper auf dicken, spitzen Beinen hinter sich her schleppte, tauchte aus der Finsternis auf. Elises Anhänger konnten nur schreien, als die monströse Spinne sie bei lebendigem Leibe fraß. Sie ging auf die nun gesättigte Kreatur zu, extrahierte ihr Gift und trank die seltsame Substanz. Sofort durchflutete das Gefühl der Verjüngung ihre Venen. Nun da sie die Sterblichkeit einmal mehr hinausgezögert hatte, verließ Elise die Inseln, um wieder zu ihrer Gemeinde zurückzukehren. Diese war überglücklich zu hören, dass ihre Anhänger sich entschieden hatten, in der heiligen Heimstatt des Spinnengottes zu bleiben. Elise versicherte ihren Jüngern, dass sie sie zu gegebener Zeit auf eine erneute Pilgerreise dorthin mitnehmen würde. Der Spinnengott würde sie erwarten.

 

 

„Die wahrhaft Gläubigen müssen die Umarmung der Spinne nicht fürchten.“ - Elise

Evelynn

 

Evelynns Wurzeln liegen unter einem rätselhaften Schleier der Verschwiegenheit verborgen - einem Schleier, den zu lüften, sie selbst nicht gewillt ist. Was aber jeder über Evelynn weiß, ist, dass sie eine der begabtesten Assassinen Valorans ist. Auf den ersten Blick ist klar, dass sie nicht ganz menschlich ist. Manche vertreten die Theorie, sie wurde als Kind mit einer leichten Form von Vampirismus infiziert. Anhänger dieser Theorie führen ihre Fähigkeit, die Lebensessenzen ihrer Gegner auf den Richtfeldern (und auch jenseits dieser) auszusaugen, während sie trotzdem im direkten Sonnenlicht keinen Schaden nimmt, ins Feld, was für diese Ansicht spräche. Es gibt einige Hinweise darauf, das Evelynn von den Schatteninseln stammt - dem geheimnisvollen Eiland nordwestlich von Valoran, das für alle Ewigkeit in einen dicken, unnatürlichen Nebel gehüllt ist. Man sagt, die Schatteninseln seien die Heimat zahlloser Formen von Untoten - auch wenn niemand wirklich darauf erpicht ist, die Expedition durchzuführen, die nötig wäre, um die Wahrheit herauszufinden. Evelynn will ihre Verbindung zu den Schatteninseln weder bestätigen noch leugnen.

 

Valorans Strippenzieher wissen, dass Evelynns Dienste allerhöchsten Ansprüchen genügen, und ihr kürzlicher Beitritt zur Liga der Legenden legt nahe, dass ihr Ehrgeiz wächst. Ihre Wildheit auf den Richtfeldern ist so furchteinflößend, dass neue Gerüchte über ihre Herkunft die Runde machen. Das beliebteste - als sie noch ein Kind war, sei sie durch missbräuchlichen Einsatz von Magie in die blutdürstige Bestie transformiert worden, der ihre Gegner auf dem Schlachtfeld gegenüberstehen - zaubert immer wieder ein Lächeln in ihr Gesicht ... wobei jedes Mal ihre rasiermesserscharfen Fänge und Zähne hervorblitzen. Evelynn schmeichelt sich nun bei Liga-Beschwörern ein und gewinnt Einfluss, aus Gründen, die nur ihr bekannt sind. Auch wenn die Natur ihrer Pläne - wie so ziemlich alles an ihr - vorerst im Verborgenen bleibt, besteht nur wenig Zweifel, dass die Welt bald von ihnen erfahren wird.

 

 

„Für mich ist sie kein großes Geheimnis - sie ist der ultimative Jäger.“ - Jax

Ezrael

 

Die Gabe der Magie floss Ezreal bereits seit seiner Geburt durch die Adern. Jedoch wurde Ezreal mit einer noch ausgeprägteren Reiselust gesegnet. In die Schule gesteckt, um dort ein fähiger Techmaturgist zu werden, langweilten ihn die magischen Studien schnell. Im Alter von acht Jahren hatte das junge Genie bereits die Tunnel im Untergrund von Piltover kartografiert. Die Qualität seiner Karten war so hoch, dass die Regierung sie schließlich erwarb und ihn als Großmeister der Erforscher von Piltover einstellte. Dies besiegelte den weiteren Lebensweg von Ezreal, der die arkanen Künste zugunsten der Archäologie aufgab. Seither wurden unzählige romantische Geschichten über Ezreals Abenteuer verfasst.

 

Eines von Ezreals jüngsten Abenteuern brachte ihn jedoch wieder in Kontakt zu seinem anderen Erbe: seinen schlummernden magischen Kräften. Während er die Pyramiden der Shurima-Wüste erforschte, entdeckte Ezreal ein Amulett unvorstellbarer Macht. Neben der schieren Größe des Amuletts (es war mindestens für eine doppelt so große Person wie Ezreal angefertigt worden) erlaubt es seinem Träger, die Kontrolle und Formung magischer Energie, vorausgesetzt eine Quelle magischer Energie befindet sich in der Nähe. Dies erlaubte es Ezreal, sein natürliches Talent für Magie zu nutzen, ohne dafür viel tun zu müssen - ein großer Gewinn für den verlorenen Forscher. Der Nachteil ist, dass das Amulett aus unbekannten Gründen auf Beschwörungsmagie abgestimmt ist. Ohne Vorwarnung kann sich Ezreal als Champion wiederfinden, oder wie er es ausdrückt, ein Beschwörer, der wildentschlossen ist, einige irrelevante und weltbewegende Konflikte der Liga zu lösen. Hin und wieder auf ein Richtfeld beschworen zu werden, ist aus seiner Sicht nur ein kleiner Preis dafür.

 

 

„Man hat nicht viel Zeit, muffige Bücher zu studieren, wenn man ständig herumkriecht, wo die alten Schwarten ursprünglich herkamen.“ - Ezreals Kredo.

Fiddlesticks

 

Für fast zwanzig Jahre hat Fiddlesticks allein im östlichsten Beschwörungszimmer der Kriegsakademie gestanden. Nur das brennende, smaragdgrüne Licht seines überirdischen Blickes durchsticht die muffige Dunkelheit seines staubbedeckten Heims. Hier hält der Unheilsbote stille Totenwache. Seine Geschichte von amoklaufender Macht soll allen Beschwörern innerhalb der Liga als warnendes Beispiel dienen. Vor Jahrzehnten lebte ein mächtiger Runenmagier aus Zhaun - Istvaan. Am Ende des fünften Runenkrieges wurde er zu einem der ersten Beschwörer der Liga. Den alten Gewohnheiten der Magier noch zu sehr verhaftet, brach Istvaan jedoch immer und immer wieder den Verhaltenskodex der Liga. In seinem allerletzten Kampf schoss er letztendlich über das Ziel hinaus. Er schloss sich selbst in die östlichste Beschwörungskammer ein und begann die am strengsten verbotenen Beschwörungsrituale zu vollführen - eine extra-planare Beschwörung.

 

Was genau innerhalb dieses Zimmers geschah, bleibt verborgen. An diesem Tag kam kein Champion, um Zhaun in der Kluft der Beschwörer zu repräsentieren. Auf wiederholtes Klopfen an der Tür hallte nur Stille wider. Der erste Lehrling, der eintrat, wurde in derselben Sekunde von einer überirdischen Sense getötet. Die wenigen, die ihm folgten und überlebten, wurden wahnsinnig vor Angst und sind nur mehr Hüllen von Männern, die etwas über Krähen und den Tod stammeln. Aus Angst vor dem Bösen, das selbst Istvaan nicht beherrschen konnte, versiegelte die Liga alle Zugänge zu der Kammer, in der Hoffnung, sie könnten zumindest kontrollieren, was sie nicht zerstören können. Jahre vergingen, doch die hölzerne Kreatur im Inneren bewegte sich nicht, außer um jeden zu töten, der dumm genug war, einzutreten. Da sie keinen Weg sahen, das Zimmer wieder in Besitz nehmen zu können, ersann der Rat stattdessen eine Aufgabe für Fiddlesticks: Henker. Auch wenn er auf den Richtfeldern zum Leben erwacht und sich den Regeln der Beschwörung scheinbar unterwirft, weiß niemand, worauf er in seinem Zimmer wartet. Sein regungsloses Gesicht gibt keinerlei Anhaltspunkte und seine Sense steht bereit, jeden niederzumähen, der vor ihm steht.

 

 

„Jene, die sagen ‚Du musst nichts fürchten, außer die Furcht selbst‘, haben die Krähen noch nicht gespürt.“

Fiora

 

Fiora, Demacias berüchtigtste Duellantin verdiente sich ihren Ruhm mit ihrer scharfen Klinge und ihrer noch schärferen Zunge. Sie rühmt sich einer vornehmen, aristokratischen Erziehung und ihrer leidenschaftlichen Hingabe, ihre Kunst zu perfektionieren. Nachdem sie die Gleichaltrigen in ihrer Heimat um Längen hinter sich gelassen hat, ist Fiora nun auf der Suche nach mächtigeren Gegnern. Sie wird erst ruhen, wenn die Welt ihre Meisterschaft anerkannt hat.

 

Als jüngster Spross des Hauses Laurent, einer Familie, die für ihre lange Ahnenreihe herausragender Duellanten bekannt ist, verstand sich Fiora immer als zu Großem berufen. Sie strebte danach, so geschickt in der Kunst des Duellierens zu werden wie ihr Vater, ein legendärer Schwertkämpfer, und ihr Talent reichte schon bald über das ihrer Geschwister hinaus. Gleichaltrige empfanden Fioras Selbstbewusstsein als Arroganz, doch sie kümmerte sich nicht darum und arbeitete nur noch härter daran, eine würdige Nachfolgerin ihres Vaters zu werden. Ihre Hingabe erwies sich jedoch als unangebracht. Am Vorabend eines arrangierten Duells wurde Fioras Vater dabei ertappt, wie er ein langsam wirkendes Lähmungsgift in das Getränk seines Kontrahenten schüttete. Sein Betrug zerstörte das Ansehen der Familie und auch Fioras Ehrenhaftigkeit wurde in Frage gestellt. Außer sich vor Wut und bestrebt, ihren Namen reinzuwaschen, forderte sie ihren Vater zu einem Duell heraus. Auch wenn dieser mit Kraft und Stil kämpfte, wurde ihr klar, dass der Mann die Disziplin, die einen wahren Duellanten ausmachte, verloren hatte. Sie entwaffnete ihn und mit der Klinge an seiner Brust forderte sie von ihm die Kontrolle über das Haus Laurent. Ihr Vater gab auf, doch selbst im Moment des Sieges wusste Fiora, dass ihr Ansehen noch immer befleckt war. Gewillt ihr Schicksal selbst in die Hand zu nehmen, schwor Fiora das falsche Erbe ihres Vaters zu überwinden und zu beweisen, dass sie nicht nur die beste Duellantin Damacias, sondern ganz Valorans ist.

 

 

„Ich bin hierhergekommen, um mich einer Herausforderung zu stellen. Ist das alles, was diese Narren zu bieten haben?“ - Fiora

Fizz

 

Vor Jahrhunderten erbaute ein uraltes, im Wasser lebendes Volk eine verborgene Stadt unterhalb eines Berges im Meer. Auch wenn diese Kreaturen Feinde hatten, war die Stadt eine uneinnehmbare Festung und sie wurden, in dem Schutz, den sie ihnen bot, selbstgefällig. Fizz jedoch war mit einem neugierigen Geist ausgestattet, der sich nicht mit einem so komfortablen Leben zufrieden gab. Unfähig der Verlockung der Gefahr zu widerstehen, hatte Fizz die Angewohnheit, sich auf der Suche nach Ärger aus der Stadt zu stehlen. Durch seine vielen Abenteuer wurde er zu einem mächtigen Kämpfer mit großem Einfallsreichtum, der ihn befähigte, die Gefahr mit gekonnter Leichtigkeit zu umgehen. Eines Tages kehrte Fizz zurück und fand die Stadt verlassen vor - alle waren spurlos verschwunden. Da ihn nun nichts mehr in der Stadt hielt, barg Fizz einen verzauberten Dreizack aus den Ruinen und machte sich allein auf den Weg.

 

Jahrelang zog Fizz durch den Ozean und nutzte die Fähigkeiten, die er sich während seiner Abenteuer als kleiner Junge angeeignet hatte, um zu überleben. Schließlich entdeckte Fizz den Hafen von Bilgewasser. Die Existenz von Leben oberhalb des Wassers faszinierte ihn, sodass er nicht anders konnte, als die Insel zu erkunden. Durch seine uferlose Neugier wurde er unbeabsichtigt in die Angelegenheiten der Menschen, die dort lebten, verstrickt und seine Anwesenheit blieb nicht unbemerkt. Seine Dummheiten verärgerten viele Bewohner, die letztlich versuchten, ihn einzufangen oder zu töten. Fizz war in die Ecke getrieben und bereitete sich darauf vor, in die See zurückzukehren, auch wenn er Bilgewasser liebgewonnen hatte. Als er an den Hafenanlagen stand, griff ein riesiger Drachenhai den Hafen an. Fizz besiegte das Untier, indem er seinen Einfallsreichtum und sein Wissen um die Schwächen der Kreaturen zu seinem Vorteil nutzte. Damit hatte er sich den Dank und den Respekt der Menschen verdient und so entschied er sich, in Bilgewasser zu bleiben. Er trat der Liga der Legenden bei, um seiner neuen Heimat noch besser dienen zu können.

 

 

„Fizz lässt selbst die bissigsten Seemänner von Bilgewasser im Kampf wie betrunkene Landratten aussehen. Es ist gut, dass er auf unserer Seite ist.“ - Miss Fortune, die Kopfgeldjägerin

Galio

 

Lange bevor die Liga begann, derlei Formen von Magie zu regulieren, hatten Magier schon mit der Erschaffung künstlichen Lebens experimentiert. Heutzutage ist es strengstens verboten, doch Golems Verstand einzuflößen, war einst unter erfahreneren Gelehrten gar nicht so unüblich. Einer dieser Visionäre war der demacianische Werkmeister Durand. Im Erschaffen empfindsamer Kreaturen war Durand ohnegleichen. Seine Konstrukte dienten den Grenzstädten seines geliebten Stadtstaates als nimmermüde Wächter zum Schutz vor Demacias Nachbar, Noxus. Zu seiner eigenen Verteidigung behielt Durand allerdings sein Opus Magnum: Galio. Dieses mächtige Konstrukt, in das Abbild eines Gargoyles gehauen, beschützte ihn auf all seinen Reisen, was es ihm erlaubte, seine wichtige Arbeit ohne Angst vor jenen, die seinem Heimatland feindlich gesinnt waren, verrichten zu können. Dies ging so lange gut, bis er durch die Effizienz seiner Wächter endlich den Zorn des Oberkommandos von Noxus auf sich zog.

 

Durand durchquerte die Heulenden Sümpfe mit seinem Meisterwerk, als er von einer großen Gruppe noxischer Assassinen angegriffen wurde. Von der Überzahl der Gegner überwältigt, musste Galio entsetzt mit ansehen, wie die Mörder seinen Meister niederschlugen und auf der Stelle töteten, bevor sie wieder in den Nebeln der Sümpfe verschwanden. Seines Daseinszwecks beraubt, versank Galio in Verzweiflung. Jahrelang hielt er einsam Totenwache über den Knochen des Meisters, den er nicht beschützen konnte ... als sprichwörtliches Mahnmal seiner immerwährenden Schande, bis eines Tages ein trauriges aber entschlossenes Yordlemädchen, mit einer mächtigen demacianischen Krone in der Hand, im Schatten der Statue Rast machte. Zu Stein erstarrt vor den Blicken seiner unerwarteten Besucherin geschützt, betrachtete Galio die einsame Yordle. Sie sah aus, als würde auch sie eine schwere Bürde auf ihren Schultern tragen. Genauso stumm und stoisch, wie sie gekommen war, brach sie auch in Richtung Demacia auf. Diese Begegnung entzündete einen Funken in Galios Augen. Er entsann sich schließlich wieder des Grundes, für dessen Verteidigung sein Meister gestorben war. Er entstieg seiner selbstgewählten Läuterung und folgte dem tapferen Wesen. Er hatte einen neuen Grund zu leben: der Liga der Legenden beizutreten und im Namen Demacias zu kämpfen.

 

 

„So etwas wie Erlösung gibt es nicht. Es gibt nur Buße.“ - Galio

Gangplank

 

Gangplank wurde als Sohn von Vincent dem Schatten, einem schrecklichen Piratenkapitän, geboren - einem der reichsten und gefürchtetsten Seeräuber auf der ganzen Insel der Blauen Flamme. Man könnte meinen, diese Herkunft brächte dem Jungen ein angenehmes Leben voller Privilegien ein, aber in Wahrheit war genau das Gegenteil der Fall. In der Stadt Bilgewasser aufzuwachsen, ist nicht leicht. Piraten sind nicht für ihr Mitgefühl bekannt und diese Einstellung reicht auch bis in ihre Familien hinein. Vincent wollte, dass sein Sohn zu einem zähen und starken Burschen heranwächst und war deshalb besonders streng mit dem jungen Gangplank. Schon als Kind war Gangplank hinterlistig wie eine Schlange und man sagt, er habe mit offenen Augen geschlafen. Als er heranwuchs, wurde der junge Mann schnell zum skrupellosesten und gefürchtetsten Piraten in Bilgewasser. Sein Paps war nie stolzer auf seinen Sohn, als an dem Tag, als Gangplank seinen achtzehnten Geburtstag feierte - und seinem alten Herren einen Dolch in den Rücken jagte und das berühmte Piratenschiff, Todesquell, für sich beanspruchte.

 

Der Kontinent Valoran allerdings ist für einen Piraten ein gefährlicher Ort und Gangplank hat die Zeichen der Zeit erkannt. Das Piratenversteck, das als Bilgewasser bekannt ist, würde bald durch den Sog valoranischer Politik und der Kriegsakademie niedergemacht. Es wurde Zeit, dass Bilgewasser seinen eigenen Champion bekam, der die Stadt in der Liga der Legenden repräsentiert, und wer wäre besser dafür geeignet, als der grimmigste Pirat von allen? Man sagt, Gangplank habe genügend Macht und Einfluss, um in seiner Heimat den Titel des Piratenkönigs für sich zu beanspruchen, dass er aber den rechten Augenblick abwartet, um genug Ansehen als Champion zu erlangen, bevor er wieder in sein Leben als Seeräuber zurückkehrt.

 

 

„Yo ho, puste den Kerl um. Oder schieß' ihm wenigstens in den Rücken und schnapp' dir seine Beute.“

Garen

 

Überall in Valoran wird die Entschlossenheit von Demacias Militär entweder gefeiert oder verachtet, aber immer respektiert. Ihr „Null Toleranz“-Kodex wird sowohl vom Militär als auch der Zivilbevölkerung strikt eingehalten. Im Kampf bedeutet dies, dass demacianische Truppen unter keinen Umständen zurückweichen, fliehen oder sich ergeben würden. Diese Grundsätze werden durch unangefochtene Demagogen vorangetrieben, die als Vorbilder fungieren. Garen, der tapfere Krieger mit dem Titel „Die Macht von Demacia“, ist das Paradigma, mit dem diese Anführer verglichen werden. Tausende großer Helden erhoben sich und fielen auf den blutigen Schlachtfeldern zwischen Demacia und seinen Erzrivalen, allen voran Noxus. Unter diesen mächtigen Bannern des Krieges kreuzte Garen zum ersten Mal den Stahl mit Katarina, der unheimlichen Klinge. Die Infanteristen, die bei diesem Ereignis Zeuge waren (und überlebten) beschrieben den Kampf so, als hätten die beiden einen tödlichen Walzer getanzt, der von einer Symphonie klirrender Klingen begleitet wurde.

 

Garen, der Stolz des demacianischen Militärs und der Anführer der Furchtlosen Vorhut, kehrte zum ersten Mal in seiner Karriere atemlos aus einem Kampf zurück, auch wenn einige munkeln mögen, dass dies andere Gründe als pure Erschöpfung hatte. Die Glaubhaftigkeit dieser Gerüchte wurde immer wieder neu untermauert, als Garen daraufhin jede Gelegenheit nutzte, der unheimlichen Klinge erneut entgegen zu treten. Als Paradigma der demacianischen Ethik unterstützte Garen niemals solche Behauptungen, denn er wusste, andere könnten es nicht verstehen. Schon das Verfolgen eines würdigen Gegners auf dem Schlachtfeld wäre für einen wahren Krieger ein Grund, sich jeden Morgen neu zu erheben. Doch die Verheißung eines solchen, zudem so wunderschönen und genau entgegengesetzten, wäre eine Bestätigung für seine Existenz.

 

 

„Der effektivste Weg, einen Gegner zu töten, ist, seinen Nächsten zu durchbohren.“ - Garen, über Frontlinienstrategie

Gragas

 

Das Einzige, was für Gragas noch wichtiger ist als das Kämpfen, ist das Trinken. Sein unstillbarer Durst nach stärkerem Bier trieb ihn auf der Suche nach den wirkungsvollsten und unkonventionellsten Ingredentien, die er in seine Destillerie werfen kann, voran. Aufgrund seiner impulsiven und unvorhersehbaren Natur liebt es dieser rauflustige Säufer ebenso Fässer zu zerschlagen wie auch Schädel. Dank seiner sonderbaren Gebräue und seiner temperamentvollen Art ist es immer ein riskantes Vorhaben, mit Gragas einen zu heben.

 

Gragas liebt nichts mehr als einen feinen Schluck, doch sein massiver Körperbau hielt ihn davon ab, den seeligen Zustand des Rausches zu erreichen. Eines Nachts, als er alle Fässer geleert, aber noch immer nicht genug hatte, ging ihm ein Licht auf: Warum braute er sich selbst nicht etwas, das ihn endlich richtig besoffen machte? In diesem Moment schwor er sich, das ultimative Bier zu brauen.

 

 

Gragas Suche brachte ihn letztlich nach Freljord, wo die Verheißung, das reinste Eiswasser für sein Rezept zu bekommen, ihn in unerforschte Eiswüsten führte. Während er in einem unbarmherzigen Eissturm die Orientierung verlor, stolperte Gragas über eine große Heulende Schlucht. Dort fand er ihn: einen makellosen Eissplitter, ganz anders als alles, was er bis dahin gesehen hatte. Dieser nicht schmelzende Splitter verlieh seinem Lager nicht nur unglaubliche Eigenschaften, sondern hatte auch einen praktischen Nebeneffekt: Das Gemisch blieb immer schön kühl auf Serviertemperatur.

 

Von seinem neuesten Gebräu beflügelt machte sich Gragas in Richtung Zivilisation auf, um die fermentierten Früchte seiner Arbeit mit anderen zu teilen. Das Schicksal wollte es, dass die erste Menschenansammlung, die Gragas‘ trübe Augen erblickten, die Zukunft Freljords bestimmen würde. Er platzte in eine sich schlecht entwickelnde Verhandlung zwischen zwei Stämmen, die eine Allianz mit Ashe diskutierten. Obwohl Ashe eine Unterbrechung der Spannung willkommen war, reagierten die anderen Krieger auf die Störung gereizt und bedachten den betrunkenen Einfaltspinsel mit Beleidigungen. Ganz seiner Natur gemäß antwortete Gragas mit einem diplomatischen Kopfstoß und trat damit eine Schlägerei los, die nur in den Legenden Freljords ihresgleichen fand.

 

 

Als jene, die bei dieser großartigen Auseinandersetzung zu Boden gegangen waren, endlich aufwachten, bot Ashe ihnen freundlich einen Becher Bier als Alternative zum Kampf an. Als ihre hitzigen Gemüter im Sud ertränkt waren, schlossen sich die beiden eben noch kurz vor einem Krieg stehenden Stämme in ihrer Liebe zu Gragas‘ Gebräu zusammen. Obwohl ein Streit abgewendet werden konnte und Gragas zum Helden erklärt wurde, hatte er noch immer nicht sein Ziel der trunkenen Glückseligkeit erreicht. Also machte er sich wieder auf, um die Tundra nach Zutaten für Runeterras perfekten Schluck zu durchkämmen.

 

„Davon wachsen dir Haare auf der Brust!“ - Gragas

Graves

 

Malcolm Graves wurde im Hinterzimmer einer Taverne in Bilgewasser geboren und dort mit einer Milchflasche voller Fusel zurückgelassen. Er überlebte eine Kindheit in den mit Piraten verseuchten Slums, indem er jeden miesen Trick, wie aus dem Lehrbuch, einsetzte. Mit der festen Absicht, sich ein neues Leben aufzubauen, stahl er sich mit dem ersten Schiff, auf das er sich schleichen konnte, als blinder Passagier gen Festland davon. Die harte Realität dieser Welt jedoch zwang ihn, sich durch ein widerliches Leben im Untergrund diverser Stadtstaaten durchzubeißen, wobei er immer dann einen Abgang machte, wenn ihm der Boden unter den Füßen zu heiß wurde. Bei einem bestimmten Kartenspiel mit verdammt hohem Einsatz, fand er sich Twisted Fate gegenüber. Beide deckten letztlich jeweils vier Asse auf. Es war für beide Hochstapler das erste Mal, dass sie jemandem auf Augenhöhe begegneten. So formten die zwei ein Bündnis, zinkten sich gegenseitig die Karten und kämpften sich alsdann Rücken an Rücken ihren Weg durch die Gassen frei. Gemeinsam zogen sie durch die Straßen - sie sammelten Chips, Spielkarten und Vorstrafen ohne Ende.

 

Unglücklicherweise beging Graves den Fehler, Dr. Aregor Priggs, einen hochrangigen zhaunitischen Beamten und Geschäftsmann, um eine beträchtliche Summe zu betrügen. Als Priggs herausfand, dass und wie er hereingelegt worden war, wurde er geradezu besessen von dem Wunsch nach Rache. Er erfuhr von Twisted Fates unbändigem Verlangen, Magie zu beherrschen und bot ihm einen Handel an: er sollte ihm Graves ausliefern und würde im Gegenzug Zugang zu einer Prozedur erhalten, die ihm seinen Wunsch erfüllen würde. Twisted Fate ging auf den Handel ein - er wusste ebenso wie Graves um seinen Teil ihrer Vereinbarung, doch das Angebot war zu gut. Einmal in seiner Gewalt, ließ Priggs Graves an einen Ort schaffen, der dazu gedacht war, Männer festzuhalten, deren Verbrechen - oder besser gesagt, deren Bestrafung - nicht an die Öffentlichkeit kommen sollten. Graves überlebte die jahrelange Gefangenschaft in den Händen von Zhauns skrupellosesten Aufsehern, bis ihm die Flucht gelang. Einer seiner Mitgefangenen stellte ihn einem exzentrischen Büchsenmacher vor, der ihm eine Schrotflinte nach exakt seinen Vorgaben modifizierte. Er nannte die Waffe „Schicksal“. Nachdem er Priggs einen Besuch abgestattet hatte, trat Graves der Liga der Legenden mit zwei Zielen bei: Twisted Fate und Rache.

 

 

„Im Knast gibt es ein Sprichwort: du hast nichts, außer jeder Menge Zeit, zu planen.“ - Graves, der Gesetzlose

Hecarim

 

Seit er das erste Mal an den nordwestlichen Gestaden Valorans gesichtet wurde, versetzt der gewaltige, gepanzerte Geist namens Hecarim die Herzen all jener, die ihn zu Gesicht bekommen, in Angst und Schrecken. Niemand hatte so etwas wie seine gigantische, ätherische Erscheinung je zuvor gesehen und das Rätsel um sein plötzliches Erscheinen beunruhigte die Bewohner Valorans zutiefst. Als Hecarim seinen Marsch gen Osten fortsetzte und eine Spur verwüsteten, toten Bodens hinter sich zurückzulassen begann, flüchteten die Dorfbewohner der Ebenen aus ihren Häusern, um im nahegelegenen Demacia Schutz zu suchen. Es war nur gedämpftes Flüstern, doch in den nun restlos überfüllten Tavernen der Stadt verbreiteten sich die Gerüchte über dieses unmenschliche Phantom wie ein Lauffeuer. Einige behaupteten, er wäre der rachsüchtige Schatten eines uralten Kriegers, darauf aus, alles Leben zu zerstören; ein Mann beharrte darauf, dass er gesehen habe, wie der Koloss eine ganze Legion Geister-Kavalleristen anführte; wieder andere hielten ihn für die Schöpfung eines hasserfüllten Nekromanten. Ein demacianischer Feldherr, der Demacia von dem Schrecken, welcher die Stadt fest im Griff hatte, befreien wollte, zog einige seiner besten Soldaten zusammen und ritt hinaus, um Hecarim entweder zurückzudrängen oder ihn zu vernichten.

 

Der Feldherr stellte sich zusammen mit seinen Soldaten Hecarim in den Weg und machte sich auf einen Angriff gefasst. Während die Erscheinung auf sie zukam, ergriff ein überwältigendes Gefühl des Grauens die Krieger. Die Männer, vor Angst erstarrt, konnten nur noch schreien, als der geisterhafte Titan sie überrannte, zerfetzte und unter seinen eisernen Hufen zermalmte. Hecarim wandte sich zu dem gelähmten Feldherren, der sich zusammengekauert hatte, um und gab eine schaurige Erklärung ab: „Dies ist erst der Anfang. Keine sterbliche Armee kann sich der Macht der Schatteninseln widersetzen.“ Und damit wandte Hecarim sich ab und setzte seinen grauenvollen Marsch fort. Von seiner alptraumhaften Erfahrung in den Wahnsinn getrieben, stolperte der Feldherr zurück nach Demacia, wo seine düsteren Warnungen als Raserei eines Verrückten abgetan wurden. Waren seine Herkunft und seine Absichten auch weiterhin rätselhaft, wurde Hecarims Ziel schnell klar, als er die Kriegsakademie erreichte und mit einer Stimme, die sowohl unheilvoll als auch gebieterisch war, Eintritt in die Liga der Legenden forderte.

 

 

„Ihr versteht nicht ... die Schatten werden uns alle verschlingen ...“ - ehemaliger demacianischer Feldherr

Heimerdinger

 

Aus dem Tagebuch von Professor Cecil B. Heimerdinger

 

14.10.

 

 

09:15

 

Momentane meteorologische Bedingungen in Bandle scheinen optimal. Luftdruck ist ideal für die heutigen Experimente!

 

 

Heute Nachmittag starte ich den fünften Versuch mit meinem Tridyminiumobulator. Es müssen noch einige Feinabstimmungen vorgenommen werden; habe mir meinen Schnurrbart versengt. Energiedurchsatz muss angepasst werden.

 

16:00

 

 

Tridyminiumobulator hält noch immer nicht die gewünschte Energieeffizienz aufrecht. Weitere Versuche notwendig. Zwischenzeitlich habe ich etwas Neues, sehr Verblüffendes herausgefunden.

 

Als ich nach den heutigen Testläufen nach Hause ging, kam ich an einer Schar junger Yordle vorbei, die sich gegenseitig ein kugelförmiges Geschoss zuwarfen. Das Konzept ist denkbar einfach: Wirf das Objekt zu jemandem, fange es, wirf es zu einem anderen Yordle - und dann von vorn. Doch Fehlkalkulationen seitens der Yordle führten zu verschiedenen Fehlern! Sie warfen mit inkonsistenter Genauigkeit und Kraft, sodass der „Ball“ (wie sie es nennen) wiederholt zu Boden fiel ... Dieser Vorgang kann auf vielfältige Weise verbessert werden. Meinen Berechnungen zufolge, und nachdem ich verschiedene Daten von den Teilnehmern gesammelt hatte, wäre der Spaß bei gleichbleibender Geschwindigkeit und Bogenbahn um 44,57 % höher! Ich muss das heute Abend noch einmal durchgehen.

 

 

15.10.

 

05:20

 

 

Eureka! Ich habe eine Lösung entwickelt.

 

Ich habe einen automatisierten Ballwerfer erfunden. Aktueller Name: H-28G. Er ermöglicht eine gleichbleibende Geschwindigkeit und Flugbahn, wodurch sichergestellt wird, dass der Empfänger den Ball immer fangen kann. Er richtet sich selbst auf den nächsten Yordle aus (sollte sich mehr als einer in der näheren Umgebung befinden), damit jeder einmal dran kommt. Ich werde ihn heute zu den jungen Yordle schaffen und ihnen meine Erfindung vorführen.

 

 

Ach ja: Habe heute Morgen eine giftige Säure über meinen Schuhen verschüttet. Ärgerlich.

 

10:30

 

 

Habe heute den automatischen Ballwerfer getestet. Lief nicht wie geplant. Die Jugendlichen waren entsprechend gespannt auf meine Erfindung, doch als die Maschine eingeschaltet wurde, stellte sich heraus, dass sie viel zu kraftvoll war! Selbst mit niedrigsten Einstellungen riss sie einen Yordle völlig von den Füßen. Ganz offensichtlich habe ich die Geschwindigkeit ihrer Würfe überschätzt ... Ich werde ihn mir bald noch einmal anschauen und die nötigen Anpassungen vornehmen.

 

Doch im Augenblick hat der Tridyminiumobulator höchste Priorität; noch vor dem Mittagessen will ich seine Komplikationen behoben haben. Sobald meine Arbeiten entsprechend vorangekommen sind, werde ich ihn irgendwo ausprobieren müssen. Bandle erweist sich für Feldstudien allerdings als unzureichend.

 

 

16.10.

 

15:55

 

 

Offenbar befindet sich ein Riese in der Stadt. Eine höchst beunruhigende Anomalie. Der Lärm draußen stört meine Forschungen!

 

Muss heute das Fischbecken kontrollieren. Sie waren ungewöhnlich ruhig ...

 

 

17.10.

 

10:40

 

 

Ich habe gehört, dass viele Yordle aufgrund mit dem Riesen im Zusammenhang stehender Störungen verletzt wurden. Falls dies nicht bald aufhört, wird eine Intervention unumgänglich werden! Ich hoffe, H-28G ist noch intakt. Es würde mich eine Menge Zeit kosten, wenn ich ihn neu aufbauen müsste.

 

16:30

 

 

Alles ist wieder ruhig. Anscheinend ist der Riese zur Vernunft gekommen und weggerannt. Morgen muss ich H-28G reinholen, sobald ich wichtigere Dinge erledigt habe. Ich habe den Tridyminiumobulator fast bis zur Perfektion verbessert!

 

18.10.

 

 

08:30

 

Heute ist schon ziemlich viel passiert. Ein Klopfen an meiner Tür ließ mich aufschrecken. Ich hatte den Eindruck, die gesamte Stadt stünde vor meinem Haus. Wenn sich normalerweise eine Menge zusammenfindet, hat es etwas damit zu tun, dass sie eine belanglose Beschwerde über meine Arbeit vorzubringen haben. Doch dieses Mal jubelten sie!

 

Erstaunlicherweise erkannte einer der jungen Yordle in dem H-28G-Prototyp, den ich zurückgelassen hatte, einen Vorteil bei der Narretei mit diesem Riesen. Der Yordle erwies sich als einfallsreich und funktionierte die Erfindung kurzerhand in ein provisorisches Geschütz um. Es hat genug Schlagkraft, um einen Riesen zu verjagen ... Stellt euch das nur vor! Was für ein raffinierter kleiner Bursche.

 

 

Ich wünschte, ich könnte sein gleichgesinntes Encephalon in naher Zukunft nutzbringend einsetzen ... Ich habe bereits große Pläne und seine Mitarbeit könnte wertvoll sein - doch er müsste Bandle verlassen. Der Umfang meiner Pläne setzt ein ausgedehnteres Testgelände voraus.

 

Runeterra sollte genügen!

Irelia

 

Die Ionier haben einige der atemberaubendsten und tödlichsten Kampftechniken ganz Runeterras entwickelt - und dies ist nur eine der Manifestationen ihres immerwährenden Strebens nach Erkenntnis. Die auffälligste Klingenkunst allerdings, die entstand, war das ungewöhnliche Nebenprodukt einer Intervention von außerhalb. Meister Lito war ein Schwertkämpfer, dessen Lehren von den herrschenden Klassen fast aller Stadtstaaten geschätzt wurden. Seine Kunst war ein streng gehütetes Geheimnis, aber man raunte sich zu, in seinen Händen würden Schwerter zu atmen beginnen. Allerdings verstarb er unerwartet an einer geheimnisvollen Krankheit, welche selbst die klügsten Ärzte Runeterras vor ein Rätsel stellte. Er hinterließ seinem Sohn und seiner Tochter, Zelos und Irelia, eine wahrlich einzigartige Waffe. Zelos wurde Feldwebel im ionischen Militär und zog kurz vor der Invasion Noxus' in Ionia aus, um Demacia um Hilfe zu ersuchen. Irelia, die ihr Heim bis zur Rückkehr Zelos' hüten sollte, war allein, als die noxischen Truppen zuschlugen. 

 

Die Ionier kämpften bewundernswert, doch schon bald tränkte ionisches Blut das von den Abdrücken der Stiefel fremder Truppen geprägte Land. Beim Großen Gefecht am Placidium bereiteten sich die Ionier bereits auf ihre Kapitulation vor. Doch wurden sie durch Irelia, welche die mächtige Klinge ihres Vaters erhob, beflügelt, ihren Widerstand aufrecht zu erhalten. Sie gelobte, die Stellung zu halten, bis ihr Bruder zurückkehren würde. Im Durcheinander des darauf folgenden Kampfes wurde Irelia mit einem dunklen, noxischen Zauber der Nekromantie verflucht. Als ihre Lebenskraft Irelia zu verlassen drohte, versuchte Soraka, das Sternenkind, ein letztes Mal, ihre dahinschwindende Seele zu verankern. Nicht gewillt, ihr Heim aufzugeben, erhob sich Irelia auf der Schwelle des Todes und auch das Schwert ihres Vaters erhob sich an ihrer Seite in die Luft. Irelia stürzte sich wieder in die vorderste Front, unbeeindruckt davon, dass die Klinge plötzlich zum Leben erwacht war. Die Waffe tänzelte mühelos um sie herum und setzte dem Leben unzähliger Noxier ein Ende, als diese nur vor Entsetzen starren konnten. Die so dezimierten Eindringlinge waren gezwungen, sich vom Placidium zurückzuziehen. Irelia wurde zu Ionias Anführerin der Wache ernannt und seit der Kampf um die Verteidigung ihrer Heimat auf den Richtfeldern weitertobt, hat es auch sie dorthin gezogen.

 

 

„Das Schwert tänzelt, als würde es mit Blut malen.“ - Aus einem noxischen Feldbericht.

Janna

 

Es gibt Zauberer, die sich den wilden Kräften der Natur voll und ganz hingeben und die angestammten Pfade der Magie verlassen. Solch eine Zauberin ist Janna, die zum ersten Mal mit der Magie in Berührung kam, als sie als Waise im Chaos der Stadt Zhaun aufwuchs und auf den Straßen zurechtkommen musste. Das Leben war hart für das schöne, junge Mädchen. Sie überlebte durch ihre Cleverness und das Stehlen, wenn die Cleverness nicht ausreichte. Die ungezügelte Magie Zhauns war für Janna das erste und verführerischste Werkzeug, sich sowohl zu schützen als auch zu erheben. Janna bemerkte, dass sie eine Neigung für eine bestimmte Art von Magie hatte - die Elementarmagie der Luft. Sie schloss ihre Studien über die Luftmagie in nur wenigen Monaten ab, fast so, als wäre sie aus ihr geboren worden. Nahezu über Nacht wandelte sie sich von einem Straßenkind zu einem Avatar der Lüfte, wobei sie jene beeindruckte und übertraf, die sie unterrichteten. Diese rasante Entwicklung änderte auch ihre physische Erscheinung und verlieh ihr ein überirdisches Aussehen.

 

Jannas Ziel, die Ungerechtigkeit der Welt zu bekämpfen und dem Wahnsinn der Stadt Zhaun ein Ende zu bereiten, veranlasste sie, ihre ätherischen Fähigkeiten in die Dienste der Liga der Legenden zu stellen. Sie ist eine Stimme für die Regulierung magischer Experimente und eine Unterstützerin der Entwicklung der Techmaturgie, wodurch sie zur indirekten Verbündeten des Stadtstaates Piltover und der beeindruckenden techmaturgischen Vordenker, die dort leben, geworden ist. Zudem ist Janna besonders beliebt bei den vielen Fans der Liga. Oft steht sie bei Aufgaben, Fan-Tagen und anderen Ereignissen mit viel Prominenz im Mittelpunkt des Interesses. Doch Janna hat auch etwas Unnahbares an sich und ihre Gunst kann so schnell umschlagen wie der Wind.

 

 

„Lasst euch von ihrer Schönheit nicht bezaubern. Wie der Wind kann sie mit einer einzigen Böe schreckliche Zerstörung anrichten.“

Jarvan IV

 

Seit Jahrhunderten die königliche Familie stellend verbrachten die Mitglieder der Lichtschild-Linie ihr Leben damit, Kriege gegen jene zu führen, die sich der demacianischen Morallehre widersetzten. Man sagt, jedem Lichtschild sei die anti-noxische Einstellung in die Wiege gelegt. Jarvan IV. stellt dabei keine Ausnahme dar, auch wenn er der erste Lichtschild ist, der im Zeitalter der Liga der Legenden geboren wurde. Wie seine Vorväter vor ihm führte er die demacianischen Truppen in blutige Schlachten mit noxischen Kräften. Bei zahlreichen Gelegenheiten vergoss er sein Blut an der Seite verwundeter Verbündeter und gefallener Kameraden. Bei seiner vernichtendsten Niederlage wurde er von einem noxischen Bataillon unter dem Kommando Jericho Swains ausmanövriert und gefangen genommen. Dieser Fehler kostete ihm fast das Leben durch die Hand Urgots, doch Jarvan wurde von der Furchtlosen Vorhut, einer demacianischen Elite-Kampftruppe, angeführt von Jarvans Jugendfreund Garen, gerettet.

 

Jene, die ihm nahestehen, glauben, seine Gefangenschaft habe ihn verändert. Xin Zhao wurde folgendermaßen zitiert: „Seine Augen schienen dich nie wirklich anzuschauen, nur durch dich hindurch, auf etwas, von dem er seinen Blick nicht abwenden konnte.“ Eines Tages wählte er, ohne Vorwarnung, eine Gruppe demacianischer Soldaten aus und verließ Demacia, wobei er schwor, „Sühne“ zu suchen. Er begann seine Suche, indem er die gefährlichsten Tiere und Banditen aufspürte und jagte, die er im nördlichen Teil Valorans finden konnte, doch schon bald wurde er seiner Beute müde. Auf der Suche nach etwas, das nur er verstand, wagte er sich in das Gebiet südlich der Großen Barriere vor. Fast zwei Jahre lang hörte man nichts mehr von ihm. Nachdem viele das Schlimmste befürchtet hatten, kehrte er mit großem Trara auf die Straßen Demacias zurück. Seine demacianische Plattenrüstung war mit Knochen und Schuppen unbekannter Kreaturen verziert. In seinen Augen lag die Lebenserfahrung eines Menschen, doppelt so alt wie er. Von den zwölf Soldaten, die mit ihm fortgegangen waren, kehrten nur zwei zurück. In einem Ton, der so kalt und hart war wie Stahl, schwor er, die Feinde Demacias in die Knie zu zwingen.

 

 

„Es gibt nur eine Wahrheit und du wirst sie an der Spitze meiner Lanze finden.“ - die „letzten Worte“ Jarvans IV bei seiner fehlgeschlagenen Hinrichtung

Jax

 

Es ist selten der Fall, dass ein Champion mehr nach den Taten beurteilt wird, die er nach dem Beitritt in die Liga der Legenden vollbracht hat, als nach denen vor dieser Zeit. Bei Jax aber, von dem man wohl sagen könnte, dass er der produktivste Wettkämpfer an der Kriegsakademie ist, ist es so. Bevor er der Liga beitrat, war Jax ein gewöhnlicher Söldner. Aus Gründen, die nur dem vormaligen Anführer der Liga, dem Hohen Rat Reginald Ashram, bekannt sind, wurde Jax an die Spitze der Liste der Kandidaten gesetzt, die sich einer Beurteilung durch die Liga unterziehen mussten - dem Befragungsprozess, der über Aufnahme oder Ablehnung des zukünftigen Champions entscheidet. Seine Beurteilung war die kürzeste in der Geschichte der Liga, in deren Verlauf das Portal der Anerkennung glühte und im selben Moment aufschwang, in dem sie begann. Jax musste sich während seiner Beurteilung weder einer aufgezeichneten Beobachtung noch Betrachtung stellen.

 

Jax stellte sich augenblicklich als Schrecken der Richtfelder heraus. Der selbsternannte „Waffenmeister der Liga“ hat eine Siegesserie hingelegt, die bis heute unübertroffen ist. Eine Reihe von Beschwörern in der Liga begann sich darum zu sorgen, dass die anerkannte Objektivität der Liga der Legenden durch einen unbekannten, unbesiegbaren Kämpfer in Frage gestellt werden würde. Aus diesem Grund erlegte der neue Anführer der Liga (der nach Reginald Ashrams Verschwinden an seine Stelle trat) Jax bestimmte Auflagen, unter denen er nun kämpfen sollte, auf. Dies war etwas, das die Liga nie zuvor getan hatte und seitdem auch nie wieder getan hat. Aus Protest stellte der stämmige Kämpfer daraufhin seine eigenen Gebote auf - er darf als einzige Waffe eine Messinglaterne benutzen. Weder die Auflagen der Liga noch seine eigenen schadeten seiner Siegesserie in irgendeiner Weise. Die Liga hat deshalb ihre Sanktionen aufgehoben, Jax jedoch seine eigenen nicht. Bis heute kämpft er mit seiner treuen Messinglaterne, und das ausgesprochen gut.

 

 

„Sei gewarnt - es gibt eine beachtliche Zunahme an Laternen-förmigen Verletzungen in der Liga der Legenden.“ - Gragas

Jayce

 

Ausgerüstet mit Witz, Charme und seinem Markenzeichen, einem transformierbaren Hammer, hat Jayce sein Leben dem Schutz seiner Heimat, Piltover, gewidmet. Doch lange bevor seine Nation ihn einen Helden nannte, war er ein vielversprechender junger Erfinder. Als Piltover ihn damit beauftragte, einen seltenen arkanen Kristall zu untersuchen, entdeckte Jayce, dass dieser als mächtige Energiequelle genutzt werden kann. Erpicht darauf, sich zu profilieren, begann er, eine Apparatur zu entwickeln, um seine Kraft zu nutzen. Schon bald verbreitete sich die Kunde vom Potenzial des Kristalls über die Grenzen von Piltover hinaus. Viktor, der maschinengestützte Wissenschaftler aus Zhaun, machte Jayce ein Angebot: Zusammen konnten sie den Kristall nutzen, um seine „glorreiche Evolution“ weiter zu verbessern - eine Vision einer durch und mit Technologie verbundenen Menschheit. Jayce lehnte ab, doch Viktor hatte nicht vor, mit leeren Händen von dannen zu ziehen. Er sprengte Jayce mühelos beiseite und schnappte sich den Kristall, wobei er die jämmerlichen Sicherheitskräfte des Labors in Brand setzte und in Richtung Zhaun davoneilte. Jayce erbat von der Regierung Piltovers eine Reaktion, doch die Beamten weigerten sich, einen Akt der Aggression zu unterstützen. Er entschied sich, allein zu handeln, denn ihm wurde klar, dass, wenn sich niemand Viktor in den Weg stellte, Piltover niemals mehr sicher sein würde.

 

Jayce kehrte in sein Laboratorium zurück, um sich auf seinen Angriff vorzubereiten. Nach einer intensiven Zeit der Forschung, Entwicklung und praktischen Tests trat er mit seinem krönenden Werk wieder in Erscheinung - dem Merkur-Hammer. Mit der Waffe in seiner Hand marschierte Jayce nach Zhaun und begann seinen Ein-Mann-Angriff. Viktors Gefolgsmänner strömten herbei, um ihn aufzuhalten, doch Jayce fegte sie einfach beiseite und kämpfte sich seinen Weg in das Herz des Labors frei. Dort wurde er der schrecklichen Brillanz von Viktors Kreationen gewahr, die alle von der Energie des arkanen Kristalls angetrieben wurden. Er erkannte, dass er keine andere Wahl hatte als die Energiequelle zu zerstören, doch Viktor stellte sich ihm in den Weg. Auch wenn beide Wissenschaftler schwer verletzt aus diesem Zusammenprall hervorgingen, konnte Jayce einen verzweifelten Schlag auf den Kristall ausführen. Er zerschmetterte ihn und ergriff die Flucht, als Viktors Maschinen in Flammen aufgingen. Als er erschöpft, aber siegreich, nach Hause zurückkehrte, wurde Jayce von den Bewohnern Piltovers als Held empfangen. Er genoss die Verehrung, aber er wusste auch, dass seine Taten die Aufmerksamkeit gefährlicher Feinde erregt hatten. Nachdem er sich der Verteidigung seines Volkes verschrieben hat, ist Jayce Piltovers größte Hoffnung auf eine strahlende Zukunft.

 

 

„Vertraut mir: Wenn wir uns geschickt anstellen, kann sich Piltover jeder Bedrohung stellen. Hey, ich bin der lebende Beweis.“ - Jayce

Jinx

 

Für Jinx besteht das Leben daraus, verheerende Schäden anzurichten, ohne einen Gedanken an die Konsequenzen zu verschwenden. Dabei hinterlässt sie eine Schneise des Chaos und der Panik. Als wahnsinnige und impulsive Kriminelle verabscheut sie nichts so sehr wie die Langeweile und entfesselt voller Vergnügen ihre eigene sprunghafte Art des Pandämoniums an dem Ort, der ihr am trübsten erscheint: Piltover. Ausgerüstet mit einem Arsenal tödlicher Spielzeuge entfacht sie die grellsten Explosionen und lautesten Knalle - umso besser, wenn sie damit die unglückseligen Gesetzeshüter schockieren und überraschen kann. Dem Arm des Gesetzes immer einen Fingerbreit voraus macht sich Jinx einen besonderen Spaß daraus, Piltovers Elite an der Nase herumzuführen - allen voran Vi.

 

Piltover war lange als Stadt des Fortschritts bekannt, als ein Ort, an dem Frieden und Ordnung herrschten. Diese Ruhe wurde auf die Probe gestellt, als eine neue Art Kriminelle eintraf, wie man sie nie zuvor gesehen hatte. Diese rätselhafte Gesetzlose ersann eine Vielzahl verdrehter und zerstörerischer Gaunereien, welche die ganze Stadt in Gefahr brachten, und ließ die Bevölkerung benommen von der schlimmsten Verbrechensserie in Piltovers Geschichte zurück.

 

 

Als die Serie von Verbrechen, die keinen erkennbaren Sinn hatten, die Stadt heimsuchten, wurde die Gesetzesbrecherin immer öfter gesehen. Ist die Herkunft der jungen Frau auch ein Rätsel, so sahen doch manche Spuren von Hextech-Mechaniken aus Piltover an ihren Waffen, während andere den Straßenchic aus Zhaun in ihrer Kleidung erkannt haben wollen. Da ihre Ankunft immer Ärger verhieß, gaben ihr jene, die ihr über den Weg liefen, schon bald einen Namen: Jinx.

 

Jinx‘ Randale uferten immer weiter aus. Caitlyn - der Sheriff von Piltover - reagierte darauf, indem sie den Ausnahmezustand ausrief und eine stadtweite Fahndung herausgab. In typischer Jinx-Manier versah die Kriminelle die Schatzkammer von Piltover, das sicherste Gebäude der Stadt, mit einer direkten Herausforderung an seinen rauesten Officer. Mit Hilfe einer Karikatur von Vis Gesicht auf der gesamten Fassade der Schatzkammer, zusammen mit einer gekritzelten Notiz über Zeit und Datum ihres vorgesehen Überfalls, forderte Jinx die Vollstreckerin ganz offen heraus, sie davon abzuhalten, das Gebäude auszurauben.

 

 

Fest entschlossen, die Unruhestifterin hinter Schloss und Riegel zu bringen, wartete Vi aufmerksam vor der Schatzkammer, bis Jinx‘ Zeit schließlich gekommen war. Ihrem hingeschmierten Versprechen treu zeigte sich die lächelnde Plage. Da sie wusste, dass dies ihre Chance war, die Gesetzlose dingfest zu machen, verfolgte Vi sie ins Innere des Gebäudes. Sie brauste durch eine Mauer nach der anderen, um Jinx, die kicherte, als sie die evakuierte Schatzkammer mit feurigen Explosionen in Brand setzte, zu jagen. Vi hatte die Kriminelle endlich im Tresor in die Enge getrieben, doch Jinx war noch nicht erledigt. Mit einem wahnsinnigen Lachen feuerte sie eine Salve aus Raketen ab und brachte damit das gesamte Gebäude über ihnen beiden zum Einsturz.

 

Als Vi letztlich aus den Ruinen krabbelte, fand die angeschlagene Vollstreckerin keine Spur mehr von Jinx. Und wie zum Hohn fehlte nicht eine Unze Gold aus dem Tresor, der nun in Trümmern lag. Stattdessen hinterließ die Kriminelle ihrer liebsten Gesetzeshüterin einen Abschiedsbrief - eine Herausforderung, die erst jetzt durch das klaffende Loch in der Silhouette von Piltover sichtbar wurde. Die Lichter der Stadt ergaben eine einfache Stichelei: Du wirst mich niemals kriegen. Als Vi die Nachricht las, hörte sie das ferne Lachen ihrer neuen Nemesis und zum allerersten Mal war die Stadt in vollkommene Dunkelheit getaucht.

 

 

„Oh, sieh nur, eine hübsche Kiste voll Mitleid! Oh, warte, ist gar keins drin!“ - Jinx

Karma

 

Karma ist eine Frau mit eisernem Willen und ungebundener spiritueller Macht. In ihr manifestiert sich die Seele Ionias und auf den Richtfeldern besitzt sie eine inspirierende Präsenz, schützt ihre Verbündeten und drängt ihre Gegner zurück. Als starke Anführerin, hin- und hergerissen zwischen Tradition und Veränderung, versucht Karma, Ionias Frieden zu wahren - wenn nötig auch mit Gewalt.

 

Einst lebte Karma ein ruhiges Leben in einem kleinen ionischen Dorf. Die Dorfbewohner folgten, von weisen Mönchen angeleitet, den Traditionen aus wohltätiger Magie und Friedfertigkeit. Karma, die für ihre überaus starke Verbindung zur Geisterwelt bekannt war, und von den Ihren als gerechte Schlichterin gepriesen wurde, fügte sich gern in diese Traditionen, waren sie doch ein essenzieller Bestandteil der Erleuchtung, die von allen Ioniern gesucht wird.

 

 

Ihr innerer Friede wurde auf den Prüfstand gestellt, als die Armeen von Noxus Ionia überfielen. Während die weisen Mönche des Dorfes der Meinung waren, dass ihre Friedfertigkeit sie vor Harm schützen würde, hatte Karma doch genug über die Grausamkeit der Noxier gehört, um die Weisheit der Dorfältesten öffentlich infrage zu stellen. Streng und unnachgiebig hießen sie sie, den Traditionen zu vertrauen. Als die Eindringlinge auf das Dorf vordrangen, zogen die weisen Mönche hinaus, um ein unblutiges Ende des Kampfes zu verhandeln. Der noxische General war von ihrer Zurschaustellung von Schwäche angewidert und schlachtete die Mönche eigenhändig ab, derweil er seinen Truppen befahl, das Dorf anzugreifen.

 

Während die Noxier vorrückten, bereiteten sich die Dorfbewohner, an ihre Eide der Friedfertigkeit gebunden, darauf vor, ihren Tod zu akzeptieren. Doch Karma wollte den Tod nicht hinnehmen und sah stattdessen einen anderen Weg: ein Leben zu opfern, um viele zu retten. Um die Ihren zu retten, griff sie auf die Kräfte in sich zurück und beschwor die volle Macht ihres Willens. Eine Woge aus Willensfeuer brach aus ihrem Körper hervor und bewegte sich spiralförmig auf den noxischen General zu. Die Flamme nahm die Form von Zwillingsdrachen an, das Symbol Ionias selbst. Es war das erste Mal, dass Karma ihre Kräfte dazu gebraucht hatte, zu verletzen, anstatt zu schützen, und weder sie noch die Dorfbewohner hatten jemals zuvor etwas Ähnliches gesehen. Als die Magie verblasste, lag der General zu ihren Füßen und seine Soldaten waren geflohen. Die Gegner ergaben sich Karmas Stärke und ließen die Ihren und deren Traditionen unberührt.

 

 

Während der Krieg weiter tobte, wurde Karma zu einer beeindruckenden Anführerin des ionischen Widerstandes, doch der Konflikt fand kein Ende, als die noxischen Armeen den ionischen Gestaden flüchtend den Rücken zukehrten. Ionia teilte sich auf zwischen den Kämpfern des Widerstands, die es nach Rache verlangte, und den Mönchen, die verlangten, zu den spirituellen Traditionen zurückzukehren. Karma sah einen dritten Pfad, einen, der die Stärke, die Ionia im Krieg gefunden hatte, mit den friedvollen Traditionen verband, die der Nation noch immer wichtig waren. Nun trachtet sie danach, ihrem verwüsteten Land einen dauerhaften Frieden zu sichern. 

 

„Euer inneres Feuer kann euch niemand nehmen. Nutzt es weise.“ - Karma

Karthus

 

Karthus ist eine schreckliche Kreatur, die einst ein Sterblicher gewesen ist, der so vom Tode besessen war, dass er mit Freuden das Geschenk des Untodes entgegen nahm. In seinem jetzigen Unleben als Lich steht Karthus seinem geliebtem Grab näher, als er es sich je hätte vorstellen können. Er befehligt Magie, deren Quelle das Vergessen ist. Er will dem Rest der Welt seine Wahrheit verkünden: Nur durch den Tod erhält das Leben Klarheit und Sinn.

 

Schon als kleiner Junge war Karthus anders. In seinem Inneren gab es eine Finsternis, die nicht zu leugnen war. Das junge Kind klammerte sich an die Schatten und mied die Gesellschaft anderer. Er schlich sich auf die Beerdigungen Fremder und sprach auf dem Friedhof zu ihren Grabsteinen. Er suchte Tierkadaver, um diese zu konservieren und ihnen ein Denkmal zu setzen - so entstand eine düstere Sammlung morbider Kunstwerke. Karthus kümmerte sich freiwillig um die Kranken und Sterbenden, doch war es nicht seine Absicht zu helfen, sondern aus nächster Nähe deren Ableben beizuwohnen, denen nicht mehr geholfen werden konnte. Schließlich ging er so weit, seinen eigenen Tod aufwendig zu inszenieren und im Verborgenen seine eigenen Beerdigung mit größter Faszination zu verfolgen. Als andere herausfanden, was Karthus getan hatte, waren sie so schockiert und verstört, dass er für sie auf gewisse Weise wahrhaft tot war. Karthus wurde von den Lebenden vollkommen abgelehnt.

 

 

Seine Isolation feuerte seine Besessenheit nur noch mehr an. Karthus widmete sich immer mehr seiner Erforschung des Todes und war fasziniert von den Legenden über die Schatteninseln. Dort, erzählte man sich, führten die Geister der Verstorbenen ein ewiges Unleben. So besessen wie er von diesen Geschichten war, wusste er, dass er selbst herausfinden musste, ob sie der Wahrheit entsprachen. Kaum war er zu diesen gefürchteten Inseln gereist, fand er sich auch schon durch den Nebel streifend wieder, überwältigt von der surrealen Schönheit des Ortes. Er hatte das Gefühl, endlich zu Hause zu sein. Er war immer der schwer fassbaren Klarheit des Todesmomentes nachgejagt, wenn das Leben vergeht und für einen einzigen Augenblick bedeutungsvoll wird. Karthus sah, dass der Untod diesem Moment glich, für alle Zeit in schrecklicher Stille festgehalten. Er hatte sein Schicksal gefunden: Die Schwelle zu überschreiten und die Lebenden für alle Ewigkeit hinter sich zu lassen. An diesem Tag erwachte etwas auf den Schatteninseln, als Karthus tat, was keine andere Kreatur vor ihm vollbracht hatte: er gab freiwillig sein Leben für den Untod. Als er wieder in die Welt zurückkehrte, war Karthus zur Verkörperung seiner eigenen Besessenheit geworden. Als untoter Lich mit den Schlüsseln zum Leben und zum Tod ist es sein Ziel, der Welt sein dunkles Requiem zu verkünden.

 

„Kein Lied ist lieblicher als der letzte Atemzug der Sterbenden.“ - Karthus

Kassadin

 

Es gibt einen Ort zwischen den Dimensionen, zwischen den Welten. Einige nennen ihn die Außenwelt, andere nur das Unbekannte. Die meisten nennen ihn jedoch die Leere. Trotz ihres Namens ist die Leere kein verlassener Ort, sondern vielmehr Heimat unaussprechlicher Dinge, für Menschen nicht zu ertragender Horror. Auch wenn das Wissen darüber in der modernen Zeit verloren gegangen ist, gibt es einige, die durch Zufall herausgefunden haben, was auf der anderen Seite ist und die sich nie wieder abwenden konnten. Kassadin ist eine solche Kreatur, ein Mensch der dazu gezwungen war, ins Angesicht der Leere zu blicken und dadurch für immer verändert wurde. Er war einst ein Forscher auf der Suche nach verbotenem Wissen und hat herausgefunden, dass das, was er eigentlich suchte, etwas ganz anderes war. Er ist einer der wenigen, die ihren Weg in das vergessene Icathia gefunden haben und überlebten, um davon zu berichten, indem sie den winzigen Brotkrumen, die in uralten Texten versteckt sind, folgten.

 

Inmitten einer verfallenden, riesigen Stadt enthüllte Kassadin Geheimnisse, die er nie verraten wird - Geheimnisse, die ihn vor Furcht erzittern ließen, angesichts der Dinge, die da kommen werden und ihm offenbart wurden. Die Macht des Ortes drohte ihn für immer zu verzehren, doch Kassadin wählte den einzigen Weg, der ihm möglich war, um zu überleben - er ließ die Leere in sich eindringen. Rätselhafterweise konnte er die fremden Triebe, die mit der Leere einhergingen, überwinden und ging daraus als etwas Übermenschliches hervor. Obwohl ein Teil von ihm an diesem Tag starb, weiß er, dass er Valoran vor den Dingen schützen muss, die an der Tür kratzen und nur darauf warten, hineinzugelangen und Qualen über die Welt zu bringen. Sie sind nur noch einen Schritt entfernt ... das bezeugt das Erscheinen der als Cho'Gaths bekannten Abscheulichkeit.

 

 

„Wenn du in die Leere starrst, kannst du sie nicht hinter dir lassen. Wenn du Kassadin anschaust, ist er wahrscheinlich bereits da.“

Katarina

 

Angetrieben von einem starken Killerinstinkt nutzt Katarina ihre Talente als Assassine zum Ruhme Noxus und zum weiteren Aufstieg ihrer Familie. Obwohl ihr Eifer sie zu immer großartigeren Taten anspornt, führt er sie manchmal auch in die Irre.

 

Schon in ihrer Kindheit zeigte Katarina eine natürliche Begabung für den Kampf. Als Tochter eines prominenten noxischen Generals standen ihr viele Wege offen, doch sie verschmähte sie alle zu Gunsten des Pfades der Klinge. Unter dem gestrengen Training der begabtesten Assassinen in Noxus, von denen ihr Vater der beste war, dauerte es nicht lange, bis Katarina nach einem ersten Auftrag verlangte. Die Aufgabe, die man ihr stellte, war ärgerlicherweise simpel: die Ermordung eines demacianischen Offiziers von niederem Rang. Als sie sich daran machte, das gegnerische Lager zu infiltrieren, entdeckte Katarina eine Möglichkeit, die zu verlockend war, als dass sie sie unbeachtet hätte lassen können - die Ankunft eines demacianischen Generals. Nachdem sie ihm bis zu seinem Zelt hinterhergeschlichen war, entledigte sie sich rasch seiner Wachen und schlitzte ihm die Kehle auf. Zufrieden mit ihrer beeindruckenden Tötung verschwand sie in die Nacht. Doch Katarinas Euphorie schwand schon am nächsten Tag, als ihr eigentliches Ziel, der demacianische Offizier, seine Truppen bei einem Angriff auf unvorbereitete noxische Soldaten anführte. Obwohl die Noxier beherzt kämpften, mussten sie herbe Verluste hinnehmen. Wütend über ihren Fehler machte Katarina sich auf, ihre ursprüngliche Aufgabe zu vollenden. Als sie zum Lager kam, spionierte sie ihr streng bewachtes Ziel aus und musste feststellen, dass ein Mord im Verborgenen nicht länger möglich war. Sie zog ihre Klingen und schwor, dass der Offizier sterben würde, was immer es kosten möge. Sie stürzte sich in die Schlacht und entfesselte einen Wirbelwind aus Stahl. Eine Klinge nach der anderen blitzte auf und eine Wache nach der anderen fiel. Jeder Hieb brachte sie einen Schritt näher an den Offizier heran. Ein letzter geworfener Dolch stellte ihre Ehre wieder her. Blutüberströmt und verletzt konnte Katarina den demacianischen Truppen nur um ein Haar entkommen und kehrte als eine andere nach Noxus zurück. Die Narbe, die sie sich in dieser Nacht zuzog, wird sie nun immer daran erinnern, dass sie nie wieder zulassen darf, dass die Leidenschaft über die Pflicht obsiegt.

 

 

„Stellt niemals meine Loyalität in Frage. Ihr könnt nicht einmal erahnen, was ich dafür auf mich nehme.“ - Katarina

Kayle

 

In einer weit entfernten Welt, in der noch immer ein uralter Krieg tobt, war Kayle einst eine große Heldin - die stärkste einer unsterblichen Rasse, dazu verpflichtet, das Böse auszulöschen, wo immer es auftaucht. Zehntausend Jahre lang kämpfte Kayle unermüdlich für ihr Volk und schwang ihr flammendes Schwert, das in einer Zeit vor der Zeit geschmiedet wurde. Sie verbarg ihren zarten Körper hinter ihrer verzauberten Rüstung, dem einzigen verbliebenen Meisterwerk einer ausgelöschten Rasse begabter Handwerker. Auch wenn sie ein schönes, eindrucksvolles Geschöpf ist, verbirgt Kayle dann und wann ihr Gesicht. Der Krieg hat von ihrem Geist schrecklichen Tribut gefordert. In ihrem Streben nach dem Sieg versuchte sie manchmal die Niederträchtigen aus ihrem Sumpf des Bösen herauszuziehen, doch eliminierte sie ungleich öfter jene, die sie jenseits jeder Chance auf Erlösung glaubte. Für Kayle kann die Gerechtigkeit allzu oft eine sehr hässliche Angelegenheit sein.

 

Vor zehn Jahren war Kayles Krieg gegen das Böse fast gewonnen ... bis ihre aufrührerische Schwester Morgana, eine Ausgestoßene ihres Volkes, plötzlich mächtige, neue Verbündete fand: Magier einer bis dahin ungekannten Welt namens Runeterra. Morgana tauschte ihre Dienste für eine Vielzahl von Beschwörern in Runeterras Liga der Legenden gegen mächtige, neue Fähigkeiten ein, die, sobald sie diese beherrschte, drohten, Kayle und ihr Volk in die Knie zu zwingen. Um ihre Welt zu retten, hatte Kayle keine andere Wahl als selbst einen Pakt mit der Liga einzugehen. Sie wandte sich an den Anführer der Liga, den Hohen Rat Reginald Ashram, und unterbreitete ihm ihrerseits ein Angebot. Im Austausch gegen eintausend Jahre der Dienerschaft Kayles beendete Ashram alle Eingriffe der Liga in Kayles Welt. Als Ashram vor fünf Jahren verschwand, gab es neue Gründe für Kayle, in Valoran zu bleiben: sie musste herausfinden, wo Ashram war oder weshalb er verschwunden war. Sie musste ihre Schwester Morgana auf den Richtfeldern besiegen und ihre ganz eigene Art der Gerechtigkeit in die Liga der Legenden einbringen.

 

 

„In der Liga der Legenden kommt die Gerechtigkeit auf schnellen Flügeln.“

Kennen

 

Es gibt einen uralten Orden, der auf den ionischen Inseln seinen Ursprung hat und sich einzig der Erhaltung des Gleichgewichts verschrieben hat. Ordnung, Chaos, Licht und Dunkelheit - all diese Dinge müssen in perfekter Harmonie existieren, da dies die Natur des Universums ist. Dieser Orden ist als Kinkou bekannt und stellt ein Triumvirat an Schattenkriegern, um seinen Platz in der Welt zu sichern. Kennen ist einer dieser Schattenkrieger, dem die heilige Aufgabe auferlegt wurde, die Sonne zu jagen, um unermüdlich die Gerechtigkeit der Kinkou durchzusetzen.

 

Kennen wurde in der Stadt Bandle geboren und man erzählt sich, dass er in den ersten Momenten seines Lebens erst aus dem Mutterleib gesaust kam, um dann sogleich seiner Hebamme zu entkommen. Seine Eltern hofften, dass er mit zunehmendem Alter etwas von seiner Energie verlieren würde, aber als er erwachsen wurde, war seine Energie nahezu grenzenlos und wurde nur noch von seiner beunruhigenden Schnelligkeit übertroffen. Trotz seiner erstaunlichen Gaben, blieb er nahezu unbemerkt (oder zumindest wurde der Schelm nie erwischt) bis er für eine Wette die große äußere Mauer des Placidium einfach nach oben lief. Als die Berichte dieser Meisterleistung Kinkou zu Ohren kamen, wurde Kennen schnell und leise zu einer Audienz gebracht. Er fand, dass die Rolle des Herz des Sturms gut zu ihm passte und er verbreitete fortan das Wort und die Strafen der Kinkou im ganzen Reich. Er arbeitet nun mit seinen Gefährten Akali und Shen zusammen, um das Gleichgewicht von Valoran zu erzwingen. Es ist daher keine Überraschung, dass diese geheiligte Aufgabe das Triumvirat direkt auf die Richtfelder geführt hat.

 

 

„Das Herz des Sturms schlägt für alle Ewigkeit ... und die Besiegten werden sich für immer daran erinnern.“

Kha'Zix

 

Als gefährlicher Jäger der Leere infiltrierte Kha'Zix Valoran, um die vielversprechendsten Kreaturen des Landes zu verschlingen. Jeder Todesstoß lässt ihn die Stärke seiner Beute in sich aufnehmen, wodurch er immer mächtiger wird. Kha'Zix gelüstet am meisten danach, Rengar zu schnappen und zu verschlingen, denn er ist das einzige Geschöpf, das er als ebenbürtig ansieht.

 

Als Kha'Zix die Schwelle zu dieser Welt überquerte, war er schwach und vom Heißhunger erfüllt. Die Tiere, auf die er zunächst traf, waren zu winzig, um genügend Energie für die Verwandlung, die er herbeisehnte, zu liefern. Kha'Zix richtete seinen Appetit auf die gefährlichsten Kreaturen, die er finden konnte, und riskierte sein Leben, um seine Bedürfnisse zu stillen. Er labte sich nach jedem Todesstoß und verwandelte sich, wurde zu einem stärkeren, schnelleren Raubtier. Kha'Zix jagte seine Beute schon bald mit ungezügelter Aggressivität und glaubte unaufhaltbar zu sein. Eines Tages, als er gerade wieder ein frisch erlegtes Tier genoss, wurde der Jäger zum Gejagten. Aus der Deckung sprang eine Kreatur, die nur aus Reißzähnen und Stahl zu bestehen schien, auf ihn zu und riss ihn zu Boden. Sie brüllte ihm ins Gesicht, schlitzte ihn auf und vergrub seine Klauen in ihm. Zum ersten Mal spürte Kha'Zix, wie sein eigenes Blut vergossen wurde. Vor Wut aufkreischend schlitzte er das Auge des Untiers auf und drängte es zurück. Sie kämpften von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang. Als sie schließlich dem Tode nah waren, trennten sie sich widerwillig. Als sich seine Wunden zu schließen begannen, loderte in ihm das Feuer der Erwartung bei dem Gedanken daran, einen zu verschlingen, der der Stärke der Leere nahe kam. Er setzte seine Suche nach mächtiger Beute mit neu entflammter Kraft fort. Eines Tages würde Kha'Zix sich an Rengar laben.

 

 

„Töte. Verschlinge. Passe dich an.“ - Kha'Zix

Kog'Maw

 

Bevor der Prophet Malzahar in Icathia wiedergeboren wurde, hörte er eine unweltliche Stimme, die ihn dorthin führte und sich tief in seinem Bewusstsein verankerte. Diese Stimme nährte Malzahar mit schrecklichem Tatendrang, und auch wenn sie Malzahar selbst nicht mehr heimsuchte, so ging ihr lockender Ruf doch weiter. Etwas in der Leere hörte diesen Ruf widerhallen und folgte ihm nach Runeterra. Ein verdorbenes Wesen kroch über eine Schwelle, die es nicht verstand, und weitete somit einen Riss zwischen Welten, die sich nie hätten berühren sollen. In den gespenstischen Ruinen von Icathia manifestierte es sich: Kog'Maw, ein Unwesen getrieben von schrecklicher Neugierde. Der Lockruf, der es nach Runeterra brachte, war immer noch zu vernehmen und zog es weiter und weiter in Malzahars Richtung. Unterwegs erforschte Kog'Maw seine neue Umgebung mit unnachgiebiger Neugier, zum grenzenlosen Entsetzen aller, die es auf seinem Weg traf.

 

Die Farben und Gerüche von Runeterra berauschten Kog'Maw und er erforschte die Früchte dieser Welt auf die einzige Art, die er kannte: indem er sie verschlang. Zunächst aß er nur von der wilden Flora und Fauna, die er fand. Als er aber die Sturmwind-Wüsten überquerte, traf er auf einen Stamm von Nomaden. Von den uns bekannten Naturgesetzen ungehindert verschlang Kog'Maw jeden einzelnen von ihnen und alles, was sie ihm in den Weg stellten, viele Male sein eigenes Gewicht betragend. Die geistesgegenwärtigsten seiner Opfer mögen sich noch gefragt haben, ob der ätzende Speichel, der den Boden verbrannte, auf den er tropfte, hiermit etwas zu tun haben könnte, aber jede Überlegung dieser Art wurde abrupt beendet. Als diese Fresswalze der Zerstörung schließlich am Kriegsinstitut ankam, begrüßte Malzahar Kog'Maw mit einem appetitanregendem Vorschlag: koste das Beste, was Runeterra im Angebot hat auf den Richtfeldern der Liga.

 

„Wenn das nur Hunger ist, will ich das Ding nicht wütend sehen.“ - Tryndamere, der Barbarenkönig

LeBlanc

 

Jede Stadt hat ihre dunkle Seite, selbst jene, deren Reputation bereits eine fragwürdige Note hat. Noxus - obgleich sein Name bereits mit einer Mischung aus Ehrfurcht und Abscheu behaftet ist - bildet bezüglich dieser einfachen Wahrheit keine Ausnahme. Tief in den verschlungenen Verliesen, welche die Erde unterhalb seiner dunklen, verwinkelten Straßen honigwabenartig durchziehen, liegt die wahre Schattenseite dieser ausufernden Metropole, Zufluchtsort aller Arten von Böswilligkeit. Unter den Kulten, Zirkeln und Geheimgesellschaften, welche dieses Labyrinth ihr Zuhause nennen, waltet LeBlanc, die Täuscherin, über die Schwarze Rose, ein Relikt einer verloren gegangenen, doch ähnlich skrupellosen Zeit in Noxus' Geschichte. Unbarmherzig und scheinbar alterslos waren LeBlanc und ihresgleichen während der Ära vor der Militarisierung der noxischen Regierung eine Hauptsäule des politischen Geschäfts in Noxus. In diesen Tagen traf sich diese Gilde mächtiger Magier im Verborgenen, um ihren geheimen Plan voranzutreiben und dabei subtiler vorzugehen, als jene, die momentan an der Macht sind, es vorziehen.

 

Während ihre wahren Motive immer rätselhaft geblieben sind, war der Glaube weit verbreitet, dass die Schwarze Rose zu Zeiten, als in Noxus noch die Aristokratie herrschte, die wahre Kraft hinter dem Thron war. Als rohes, martialisches Können zur Legitimation dafür wurde, wer über das Imperium wacht, schien die Schwarze Rose über Nacht zu verschwinden. Viele glaubten, ihre Zeit wäre einfach vorüber gewesen und dass ihre Mitglieder ihr Streben nach sozialer und politischer Vormacht aufgegeben hätten. Doch als LeBlanc wieder an den Toren der Kriegsakademie erschien, wurde klar, dass diese Meister der Schatten und der Flammen einfach nur den richtigen Zeitpunkt abgewartet hatten, auf das Erstehen einer neuen, umfassenden Autorität wartend: die Liga der Legenden.

 

 

„Für jene, die nicht über das hinausblicken können, was direkt vor ihren Augen liegt, ist die Welt eine ganz andere.” - LeBlanc, die Täuscherin

Lee Sin

 

Als Jugendlicher wollte Lee Sin unbedingt Beschwörer werden. Seine Willenskraft und seine Hingabe waren unter denen seines Alters ohne Gleichen und seine Fertigkeiten lenkten die Aufmerksamkeit von Reginald Ashram, damaliger Hoher Rat der Liga, auf ihn. Während er am Arcanum Majoris lernte, frustrierte Lee Sin der Lehrplan, der an die anderen Studenten angepasst war, zusehends. So verbrachte er in der Hoffnung auf einen vorzeitigen Abschluss seine Freizeit damit, die Feinheiten des Beschwörens zu ergründen. Er machte unglaubliche Fortschritte bei seinen arkanen Studien und überflügelte alle anderen Studenten. Allem Anschein nach hätte er zu einem der größten Beschwörer der Liga werden sollen, hätte er nicht diesen einen schrecklichen Fehler begangen. Zu ungeduldig versuchte er zum Test seiner Fähigkeiten eine Bestie aus den Seuchen-Dschungeln zu beschwören. Was er aber stattdessen beschwor, war ein kleiner Junge, doch nicht an einem Stück. Er hatte kaum Zeit, dem Jungen in das zu blicken, was einst dessen Antlitz war, bevor die durcheinandergewürfelte menschliche Masse leblos auf den Boden klatschte. Eine sich anschließende Untersuchung seitens der Liga ergab, dass das ganze Dorf des Jungen durch die Rückkoppelung des Rituals ausgelöscht worden war.

 

Lee Sins Anlagen waren so vielversprechend, dass die Liga Willens war, über den Vorfall hinwegzusehen, doch er selbst konnte sich niemals verzeihen. Er verließ die Akademie und reiste zum Shojin-Kloster, um sein Leben in ewiger Reue zu verbringen und schwor, nie wieder Magie auszuüben. Jahre später, in der Hoffnung, für sein Vergehen mit einem Martyrium büßen zu können, setzte er sich selbst aus Protest gegen die noxische Besatzung Ionias in Brand. Seine Taten ebneten den Weg für ein Liga-Spiel, in welchem Ionia obsiegte, doch zu der Zeit, als die Flammen erstickt wurden, waren seine Augen in ihren Höhlen vollständig verbrannt. Als Retter bejubelt, ward er wiedergeboren und seine Tatkraft gestärkt. Er trat der Liga der Legenden bei, um seine Buße mit Schweiß und Blut fortzusetzen, den einzigen Besitztümern eines wahren Mönchs.

 

 

„Die Handlungen eines Einzelnen mögen die Welt zerreißen, aber der Fleiß vieler kann sie wieder zusammenfügen.“ - Lee Sin

Leona

 

Auf den höher gelegenen Hängen des Berges Targon ist Krieg das Einzige, wofür die Krieger der Rakkor leben und atmen. Doch der Gipfel des Targons ist einer besonderen Gruppe Rakkor vorbehalten, die einer „höheren“ Bestimmung folgen. Mitglieder dieser Gruppe, welche sich die Solari nennen, legen ihre Kriegskluft ab und entscheiden sich dafür, ihr Leben der Verehrung der Sonne zu widmen. Die Legende besagt, die Solari wurden von einem Krieger gegründet, der die rohe Macht der Sonne anrufen und in der Schlacht auf seine Gegner niedergehen lassen konnte. Er beanspruchte den Berg Targon, der Punkt, an dem Valoran der Sonne am nächsten ist, für seine Anbetung der Sonne, eine Tradition, die seit Generationen von den Solari bis zum heutigen Tage weitergeführt wurde.

 

Leonas Eltern waren traditionelle Rakkor, beide großgezogen, um in der Hitze der Schlacht bestehen zu können. Für sie war Leona ein Problemkind. Sie war in der Lage, so erbittert zu kämpfen wie jeder andere - ihren Freund aus Kindertagen, Pantheon, eingeschlossen - doch sie teilte nicht deren Eifer zu töten. Sie glaubte, der wahre Wert einer Kriegerin läge in ihrer Fähigkeit zu verteidigen und zu beschützen, da dies permanente Konzentration und die Reinheit des Geistes voraussetzt. Als die Zeit für ihren Ritus von Kor, einer Zeremonie, in der zwei junge Rakkor bis zum Tode kämpfen, um sich das Recht zu verdienen, eine ehrwürdige Waffe zu tragen, gekommen war, weigerte sich Leona zu kämpfen. Dafür ordneten die Anführer der Rakkor ihre Exekution an, doch als sie versuchten, den finalen Schlag auszuführen, brach das Sonnenlicht durch die Wolkendecke und tauchte den Targon in gleißendes Licht. Als es schwand, war Leona unverletzt und ihre Henker lagen bewusstlos um sie herum. Die Solari machten umgehend ihren Anspruch auf Leona geltend und verlangten, dass der Urteilsspruch widerrufen werde. Sie legte die goldene Rüstung der Solari an und sie verliehen ihr das Schwert und den Schild, die einst dem legendären Sonnenkrieger gehört hatten. Die Solari halfen Leona dabei, ihre Fähigkeiten zu schärfen und als sie bereit war, zog sie aus, um der Liga der Legenden beizutreten.

 

 

„Die Strahlen der Sonne erreichen ganz Runeterra - dies gilt auch für das Antlitz ihrer Championesse.“ - Leona

Lissandra

 

Lissandras Magie verwandelt die pure Macht des Eises in etwas Dunkles und Schreckliches. Mit der Kraft ihres schwarzen Eises kann sie mehr als ihre Gegner nur zu Eis erstarren lassen ... sie spießt all jene auf, die sich ihr entgegenstellen, und zerschmettert sie dann. Den verängstigten Bewohnern des Nordens ist sie nur als „Eishexe“ bekannt. Die Wahrheit ist aber um ein Vielfaches düsterer: Lissandra verdirbt die Natur und plant, ein Eiszeitalter über die Welt hereinbrechen zu lassen.

 

Vor Jahrhunderten verriet Lissandra ihren Stamm an böse Kreaturen, die als Gefrorene Seher bekannt sind, im Austausch gegen Macht. Dies war der letzte Tag, an dem warmes Blut durch ihre Adern floss. Mit ihren verdorbenen Stammesangehörigen und der Stärke der Seher suchte sie das Land heim wie ein schrecklicher Eissturm. Während sich ihr Imperium ausweitete, wurde die Welt immer kälter und Eis ließ das Land erzittern. Als die Seher von uralten Helden geschlagen wurden, verlor Lissandra nicht den Glauben und schwor, die Welt auf ihre Rückkehr vorzubereiten.

 

 

Lissandra arbeitete daran, alles Wissen über die Seher zu eliminieren. Mit Hilfe von Magie nahm sie menschliche Gestalt an und gab sich als zahllose Weissager und Ältere aus. Im Laufe der Generationen schrieb sie die Geschichten Freljords neu und veränderte so die Vergangenheit seines Volkes. Heutzutage werden die bruchstückhaften Geschichten über die Seher als Kindermärchen abgetan. Doch diese Täuschung war nicht genug, Lissandra benötigte auch eine Armee.

 

Sie setzte sich den edlen Stamm der Frostwächter als Ziel. Lissandra wusste, dass es Jahrhunderte dauern würde, die Frostwächter zu korrumpieren, und brachte ihr größtes Täuschungsmanöver auf den Weg. Sie stahl die Identität der Anführerin der Frostwächter, indem sie sie ermordete. Dann begann sie langsam damit, die stolzen Traditionen des Stammes zu verfälschen. Als ihre menschliche Gestalt alterte, täuschte sie ihren eigenen Tod vor und ermordete dann ihre Nachfolgerin, um deren Identität zu stehlen. Mit jeder weiteren Generation kapselten sich die Frostwächter immer mehr ab, wurden brutal und verdorben. Heute sieht die Welt sie noch immer als einen edlen, friedlichen Stamm an, der sie gegen böse Kreaturen wie die Eishexe schützt. In Wahrheit jedoch dienen sie nun der Hexe und arbeiten auf die glorreiche Rückkehr der Seher hin.

 

 

Lissandra weiß, dass an diesem Tag Nationen untergehen werden und die Welt in Eis neugeboren werden wird.

 

„Schließe deine Augen und gib dich der Kälte hin.“ - Lissandra

Lucian

 

Lucian trägt mit uralter Macht durchdrungene Reliktwaffen und ist ein standhafter Beschützer vor den Untoten. Seine kalte Überzeugung lässt ihn niemals zögern, selbst im Angesicht der unerträglichen Schrecken, die er unter seinem Hagel reinigenden Feuers zerstört. Lucian verfolgt allein eine erbitterte Mission: die Seelen all jener zu reinigen, die vom Untod verführt wurden, unter ihnen auch die seiner ewig Geliebten.

 

So wie die Zwillings-Reliktwaffen, die sie führten, wurden Lucian und seine Frau Senna aus demselben Stein gehauen. Zusammen bezwangen sie jahrelang das Böse in Runeterra und brachten Licht ins Dunkel und reinigten all jene, die von der Verderbnis korrumpiert wurden. Sie waren der Inbegriff der Rechtschaffenheit: Sennas Hingabe zu ihrer Berufung war jederzeit unangefochten, während Lucians Freundlichkeit und Wärme die Herzen der vielen Leben berührte, die sie retteten. Als zwei Teile eines Ganzen waren sie aufopferungsvoll und untrennbar.

 

 

Auch wenn Lucian und Senna Zeugen eines Grauens wurden, das die meisten Krieger gebrochen hätte, schien nichts, was sie je gesehen hatten, vergleichbar mit den Schrecken, welche die Schatteninseln hervorbrachten. Als die Geisterbewohner dieses verfluchten Ortes begannen, sich in Runeterra auszubreiten, machten Lucian und Senna auf sie Jagd, wo immer sie ihrer gewahr wurden. Es war harte Arbeit, doch das furchtlose Paar setzte sich durch, bis zu einer tragischen Begegnung mit dem Seelensammler Thresh. Lucian und Senna waren solch alptraumhaften Untoten schon vorher begegnet, doch niemals einem, der so voller List und Tücke und so grausam gewesen ist. Als sich die schreckliche Schlacht entspann, wandte Thresh einen unerwarteten Trick an. Zu Lucians Entsetzen spielte die Kreatur Senna einen Streich und nahm ihre Seele gefangen und sperrte sie in einem Spektralgefängnis ein. Nichts konnte sie zurückbringen. Senna war verloren und zum ersten Mal musste sich Lucian seiner Mission allein stellen.

 

Auch wenn der Wächter die Hälfte von Lucians Herz genommen hatte, erschuf er damit gleichzeitig den gefährlichsten Widersacher der Schatteninseln. Lucian wurde zu einem Mann, der von seiner düsteren Bestimmung nicht abzubringen war und vor nichts Halt machen würde, um die Untoten vom Antlitz Runeterras zu beseitigen. Zu Ehren der Erinnerung an Senna nahm er die Waffe, die sie fallengelassen hatte, an sich und gelobte, ihre Mission bis zum Ende zu verfolgen. Im Besitz beider Reliktwaffen kämpft Lucian darum, die Untoten zu vernichten und die Seelen der Schatteninseln zu reinigen. Er weiß, dass Sennas Seele verloren ist, gibt aber die Hoffnung nie auf, dass er ihr eines Tages Frieden verschaffen wird.

 

 

„Sei dankbar. Dadurch, dass ich dich jetzt vernichte, erspare ich dir eine Ewigkeit der Qual.“ - Lucian

Lulu

 

Vielleicht mehr noch als irgendein anderer Champion der Liga folgt Lulu ihrem eigenen Rhythmus. Während ihrer Kindheit in Bandle verbrachte sie die meiste Zeit damit, allein im Wald umherzustreifen oder sich in einem Tagtraum zu verlieren. Es war nicht so, dass sie unsozial gewesen wäre; das tägliche Gewusel in Bandle konnte nur einfach nicht mit der lebhaften Welt ihrer Vorstellungskraft mithalten. Sie sah Wunder an Stellen, welche die meisten Menschen übersahen. So fand sie auch Pix, einen Feengeist, der ihr weismachte, er wäre in einem Vogelhäuschen gefangen. Lulus Fantasie machte Pix auf sie aufmerksam und er ergriff die Gelegenheit, sie in seine Welt zu locken. Er brachte sie zur Feenwiese, dem verzauberten Heim der Fae, verborgen auf einer Lichtung in den Wäldern. Dort veränderten sich die wie in Stein gemeißelten Gegebenheiten der Außenwelt - wie Größe und Farbe - so schnell und wundersam wie die Richtung, aus welcher der Wind wehte. Lulu fühlte sich auf der Feenwiese endlich zu Hause und verbrachte die Zeit dort mit Pix, denn sie war fasziniert von diesem geheimen Ort.

 

Schon bald verlor sie den Sinn für die Zeit. Ihr Leben auf der Feenwiese war angenehm und natürlich. Sie und Pix spielten zusammen Spiele der Fae, die Art von Spielen, von denen man ihr gesagt hatte, sie wären nur „Einbildung“ ... und sie wurde außerordentlich gut darin. Es kam für sie einer ordentlichen Überraschung gleich, als sie sich plötzlich erinnerte, dass sie in Bandle ein Leben zurückgelassen hatte. Der Feenwiese wohnte eine Magie inne, die alles, was außerhalb ihrer Grenzen lag, weit weg und surreal erscheinen ließ. Lulu entschied sich, ihr früheres Zuhause zu besuchen, um dort von den wundervollen Dingen zu erzählen, die sie gelernt hatte, doch als sie und Pix zurückkehrten, hatte sich die Welt verändert. Die Zeit war, wie sie herausfand, eine Größe, die auf der Feenwiese in anderen Bahnen verlief, sodass während ihrer Abwesenheit Jahrhunderte vergangen waren. Lulu versuchte sich den Bewohnern der Außenwelt wieder anzuschließen, doch ihre Bestrebungen zeigten unglückselige Erfolge. So nahm sie alle Kinder mit, um Verstecken zu spielen, verwandelte sie für kurze Zeit in Blumen und Tiere, um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten, doch deren Eltern schätzten ihre Bemühungen ganz und gar nicht. Als die Yordle darauf bestanden, dass sie ihr Land verlassen sollte, wandte sie sich einem Ort voller magischer Energie zu, an dem jene mit ungewöhnlichen Fähigkeiten nicht nur geduldet, sondern verehrt wurden: der Liga der Legenden.

 

 

„Die beste Verbindung zwischen zwei Punkten ist umgekehrt, mittendurch, dann umgedreht und wieder drumherum.“ - Lulu

Lux

 

Geboren als eine der angesehenen Kronwachts, der Musterfamile demacianischer Pflichterfüllung, war Luxanna zu Großem bestimmt. Sie wuchs als einzige Tochter der Familie auf und fand umgehend Gefallen an der vorzüglichen Ausbildung und den prachtvollen Banketten, die für Familien, die in so hohem Ansehen wie die Kronwachts standen, zum guten Ton gehörten. Während Lux heranwuchs, wurde augenfällig, dass sie über die Maßen begabt war. So konnte sie Streiche spielen, bei denen die Leute glaubten, Dinge gesehen zu haben, die gar nicht existierten. Sie konnte sich direkt vor den Augen anderer verbergen. Irgendwie war sie in der Lage, arkane Zaubersprüche - schon nachdem sie nur ein einziges Mal das Wirken der Magie beobachtet hatte - in ihren Einzelheiten wiederzugeben. Sie wurde als Wunderkind gefeiert und gewann die Zuneigung von Regierung, Militär und dem Volk Demacias gleichermaßen.

 

Sie war eine der jüngsten Frauen, die je von der Akademie der Magie geprüft wurden, und so entdeckte man bei ihr eine einzigartige Fertigkeit, mit der sie die Mächte und Kräfte des Lichts befehligen kann. Die junge Lux sah dies als großartiges Geschenk an, etwas, das sie annehmen und dazu verwenden musste, Gutes zu tun. Als es ihrer einzigartigen Fähigkeiten gewahr wurde, rekrutierte sie das demacianische Militär und bildete sie für verdeckte Operationen aus. Schnell wurde sie für ihre waghalsigen Unternehmungen bekannt, wobei die gefährlichste fraglos jene war, bei der sie sich weit in den Kammern des Oberkommandos von Noxus wiederfand. Sie beschaffte wertvolle Hintergrundinformationen über den Konflikt zwischen Noxus und Ionia und erwarb sich dadurch bei Demacianern und Ioniern gleichermaßen großen Respekt. Mit Aufklärung und Überwachung jedoch konnte sie nicht wirklich viel anfangen. Als Hoffnungsschimmer ihres Volkes lag Lux' wahre Bestimmung innerhalb der Liga der Legenden, wo sie in die Fußstapfen ihres Bruders treten konnte und ihre Gaben zur Inspiration aller Einwohner Demacias entfalten konnte.

 

 

„Ihr wegweisendes Licht ermüdet die Feinde, doch am meisten sorgen sollten sie sich, wenn es erlischt.“ - Garen, Macht von Demacia

Malphite

 

Es gibt eine Welt der perfekten Harmonie, in der alle ein Teil des Ganzen sind. Der Monolith ist die Essenz aller Schöpfung und seine Bewohner sind nur kleine Teile der Gesamtheit. In seiner Symmetrie und seinem fast vollständigen Mangel an Ungewissheit ist er wunderschön. Die Felswesen, die dort leben, kennen ihren Platz und arbeiten, um ihre Pflicht voll und ganz zu erfüllen, so funktionieren sie fast wie ein Superorganismus oder Bienenstock. Malphite hat schon immer versucht, seine Möglichkeiten als Teil des Ganzen voll auszuschöpfen. Er ist ein bemerkenswertes Wesen, das versucht, eine makellose Ordnung zu erschaffen.

 

Eines Tages, ohne Vorwarnung, öffnete sich jedoch ein Dimensionsspalt und er wurde quer durch den Kosmos in die Welt Runeterra gerufen. Der Übergang war schmerzlich und schrecklich für ihn, da er der Melodie seines Volkes und des Monolithen entrissen wurde - Dinge, die immerfort mit ihm verbunden waren, seitdem er zur Welt kam. Er war außer sich, gefangen im Kreis der Beschwörer, als jene, die ihn gerufen hatten, ihm ihre Bitte vortrugen. Runeterra war eine Welt, deren Disharmonie sie fast verzehrte. Es war eine Welt, die Champions brauchte, die Ordnung in dieses Chaos brachten. Aus diesem Grund war das Felswesen beschworen worden, um ihnen dabei zu helfen. Jenseits seiner eigenen Angst und Sorge sah er, dass dies ein nachvollziehbares Ziel war, an dem er mitarbeiten konnte - vielleicht als einziger prädestiniert dafür. Heute fährt er wie ein Hammer auf jene herab, die Valorans Weg zur Ordnung stören, besonders wenn sie dabei Chaosmagie einsetzen. Leider hat bei Malphite auch eine Veränderung eingesetzt, da er gezwungen war, sich innerhalb der lebendigen Individualität der Welt seiner tiefen Einsamkeit zu stellen.

 

 

„Nehmt euch in Acht, Vasallen des Chaos! Der Splitter des Monolithen ist gekommen.“

Malzahar

 

Viele sind unter dem unbarmherzigen Blick der Sonne Shurimas verrückt geworden, doch Malzahar gab seinen Verstand in der kühlenden Umarmung der Nacht preis. Malzahar wurde als Seher geboren, das Geschenk der Prophetie ward ihm in die Wiege gelegt. Sein Talent, wenn auch noch ungeschliffen, versprach einer der größten Segen für Runeterra zu werden, doch ihm war ein anderer Pfad bestimmt. Seine Sensibilität gegenüber den ungestümen Gezeiten des Schicksals erlaubte es anderen, nicht willkommenen Dingen, an seinem Unterbewusstsein zu zerren. In seinen Träumen, in denen der Schleier, der die Welten trennt, am dünnsten ist, lockte ihn etwas Unheilvolles. Eine Zeitlang konnte Malzahar dem fortwährenden Drängen widerstehen, doch mit jeder Nacht, die verging, wurde die Stimme lauter, oder ging vielleicht tiefer, bis er dem Ruf nicht länger standhalten konnte.

 

Er wagte sich ohne Vorräte in die Wüste, angezogen durch die Verlockung eines trügerischen Zaubers. Sein Ziel: eine verlorene Zivilisation im Osten, in uralten Texten als Icathia bekannt. Nur wenige glaubten, dass solch ein Ort jemals existiert hatte und jene, die daran glaubten, waren sich sicher, dass der Sand längst alles begraben hatte, was davon übrig geblieben sein mochte. Als Malzahars aufgerissene Füße ihm letztendlich den Dienst versagten, fand er sich vor dem Sockel eines grotesk zerbröckelten Obelisken kniend wieder. Dahinter zeichneten sich die fremdartig wirkenden Umrisse einer zerstörten Stadt und die riesigen Götzenbilder dunkler und schrecklicher Gottheiten ab. Seine Augen, die sahen, was andere nicht sehen konnten, nicht sehen sollten, füllten sich mit der Essenz der Leere. Seine einst so unsteten Visionen der Zukunft wurden durch das unabänderliche Versprechen ersetzt, Valoran werde dereinst von den Kreaturen der Leere heimgesucht. Als er einsam und doch nicht allein zwischen den unendlichen Dünen stand, bemerkte er, dass die ihm bekannte Stimme als trockenes Kratzen aus seinem eigenen Mund kam und ihm drei Worte zuraunte, deren Gewicht seine Knie erzittern ließ: Liga der Legenden. Erfüllt von der schieren Macht der Leere selbst, machte Malzahar sich in Richtung Norden auf, um sich seinem Schicksal zu stellen.

 

 

„Das Land mag schmelzen, das Meer mag über seine Ufer treten, der Himmel mag auf uns herabfallen, doch Sie werden kommen“ - Malzahar

Maokai

 

Maokai war einst ein friedlicher Naturgeist, der in einem idyllischen Wald beheimatet war, doch die Arroganz der Menschen setzte diesem Leben ein Ende. Nun ist er ein knorriger Schatten seines einstigen Selbst, verdorben durch dunkle Magie, welche der natürlichen Ordnung von Leben und Tod trotzt. Beseelt von Macht, um die er nie gebeten hat, wurde der mächtige Treant zu einer rachsüchtigen Kraft der Natur, die seine Gegner mit wilder Magie und Ästen, die so hart sind wie Eisen, zerreißt, während er in Valoran nach Wegen sucht, den Schatteninseln wieder zu ihrem einstigen Ruhm zu verhelfen.

 

Bevor die Schatteninseln zu einem Land des Todes wurden, wimmelte es dort vor Leben und Schönheit der Natur. Dies galt für nichts so sehr wie für den geheiligten Wald der Inseln: Ein Paradies voller blühender Bäume und zahlloser Arten von sowohl Tieren als auch Geistern. Als der König der Schatteninseln seinen Zauberern befahl, die Barriere, die Leben und Tod voneinander trennt, aufzubrechen, diente ihm der Wald als Quelle der Macht, aus der die Magi sich reichlich bedienten.

 

 

Das Ritual der Zauberer hatte Erfolg und zerstörte den Kreislauf des Lebens. Auf diese Weise wurden Kräfte entfesselt, die sie sich nicht hätten vorstellen können. Die Lebenskraft sickerte aus jedem Lebewesen auf den Schatteninseln: mächtige Bäume verdorrten zu knorrigen Hüllen, Menschen wurden zu verdorbenen Schatten und Waldgeister verwandelten sich in hohle Schemen. Maokai, der stärkste Geist des geheiligten Waldes, sah mit Schrecken, wie seine Welt um ihn herum zerfiel und starb. Er kämpfte, um die Wunde in der Welt zu heilen, doch er konnte die Zerstörung, die durch die Torheit der Menschen verursacht wurde, nicht aufhalten. Als die grässlichen Energien versuchten, den mächtigen Geist zu überwältigen, unternahm dieser einen letzten verzweifelten Versuch, das Leben des Landes zu bewahren. Maokai nistete sich in die uralte Eiche im Herzen der spirituellen Kraft des Waldes ein. Dort sammelte er die Essenz der Inseln in dem Baum, während die Verderbnis des Untodes hungrig danach gierte, allem habhaft zu werden, was sich in ihrer Reichweite befand. Gestärkt von unbändiger Magie konnte Maokai nicht vollständig verzehrt werden, auch wenn der Geist aus diesem Kampf nicht unversehrt hervorging.

 

Maokai, der nun mit den Essenzen von Leben und Tod durchtränkt war, wurde eins mit der uralten Eiche und verkrümmte sich zu einer Abscheulichkeit. Jahrhundertelang waren Schmerz und Trauer die einzigen Begleiter des Geistes. Seine Äste wurden ihm schwer, während er die Verwüstung von allem, das er je gekannt und geliebt hatte, beweinte. Seine Wurzeln wurden der Erde entrissen, während er gegen die Zauberer wütete, die seine Heimat zugrunde gerichtet hatten. Aber es war nicht alles verloren. Maokai hatte den letzten Lebensfunken, der den Schatteninseln blieb, bewahrt, und mit ihm die Hoffnung, dass Leben in dieses Land zurückkehren kann.

 

 

Wie Motten zum Licht wurden die gequälten Schatten der Schatteninseln zu der Lebensessenz in Maokais Innerem hingezogen. Der Geist beschützte den Samen des Lebens vor den erbarmungslosen Untoten, doch Maokai wusste, er konnte sie nicht für alle Zeit abwehren. Er musste aus dem Land des Todes, zu dem seine Heimat geworden war, fliehen. Also warf er sich selbst ins Meer und vertraute darauf, dass die Natur ihn zu einem lebenden Land geleiten würde. Er hoffte, dort die Mittel zu finden, die Mächte des Untodes auszutreiben und das Leben auf den Schatteninseln wiederherzustellen.

 

„Es hat Konsequenzen, wenn ihr die natürliche Ordnung herausfordert.“ - Maokai

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Tag der Veröffentlichung: 11.08.2014

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