Welche Oma hat nicht schon von Spielen, wie sie früher gespielt wurden, erzählt.
Viele haben sie an ihre Kinder und Enkel weitergegeben.
Das sind wiederum die Eltern von heute. Geben auch die sie an ihre Kinder weiter?
Mancher denkt jetzt vielleicht: „Diese alten Kamellen!"
Andere hingegen sind an ihre Kindheit erinnert und stöbern fasziniert, welche Spiele sie davon noch kennen und welche schon längst in Vergessenheit geraten sind.
Bei manchem Spiel weiß man zwar noch den Namen, doch wie ging das gleich nochmal?
Warum sollen die Kinder von heute nicht auch Spaß an den guten alten oder auch alt bewährten Spielen haben?!
1. Hüpfspiele:
Wer kennt sie nicht, die Hüpfspiele?
Da wird eine einfache Hofeinfahrt oder eine öde Straße plötzlich zum Abenteuerspiel.
Was ihr lediglich dazu braucht sind ein paar Stücke Straßenkreide und ein paar Steinchen oder ähnliches.
Schon kann das Hüpfen über die bunten Hüpfkästen losgehen.
Himmel u. Hölle: Malt den Hüpfkasten entsprechend der Abbildung auf einer freien Straße oder das Hofpflaster auf.
Der erste Spieler beginnt.
Er stellt sich auf das Feld ERDE.
Von dort aus wirft er einen flachen Stein in das erste Feld.
Trifft er, darf er loshüpfen.
Verfehlt er den vorgeschriebenen Kasten, ist der nächste Spieler an der Reihe.
Danach hüpft er Kästchen für Kästchen von der ERDE aus zu HIMMEL.
Das Feld in dem der Stein liegt wird übersprungen.
Nach einer kurzen Ruhepause im HIMMEL, hüpft er zurück zur ERDE.
Das Feld HÖLLE überspringt er natürlich, denn in die Hölle möchte ja keiner kommen.
Die Kästen der Zahlen 4 und 5 sowie 7 und 8 werden mit einem Grätschsprung zurückgelegt.
Vor dem Kästchen mit dem Stein (in diesem Fall Feld 1) macht der Springer halt und hebt den Stein auf.
Danach überhüpft er dieses Feld und landet auf der ERDE.
Nun wirft er erneut den Stein. Dieses Mal auf das Feld mit der Zahl 2.
Trifft er, darf er jetzt auf die 1 hüpfen, die 2 überspringen und auf der 3 weiterspringen.
Es geht wieder bis zum HIMMEL und zurück.
So bleibt der Spieler an der Reihe, bis er falsch wirft bzw. seinen Kasten nicht trifft.
Er merkt sich seine Zahl bei der er ausschied und macht, wenn er wieder dran ist, dort weiter.
Der nächste Spieler kommt auch zum Zug, wenn sein Vormann auf den Rand des Hüpfkastens oder neben ein Feld hüpft.
Beim nächsten Spieler beginnt das Spiel wieder bei 1 und so weiter.
Welcher Spieler schafft zuerst den Weg mit seinem Stein bis in den Himmel?
So in der Art kann man Hüpfspiele spielen, wobei das gemalte Bild durchaus auch anders aussehen kann.
2. Ringlein, Ringlein, du musst wandern:
Die Mitspieler sitzen oder stehen im Kreis und halten ihre geschlossenen Hände auf Brusthöhe vor sich.
Ein Spieler erhält einen Ring, den er in seinen verschlossenen Händen hält.
Er geht von einem Mitspieler zum anderen und legt seine verschlossenen Hände über dessen Hände. Bei einem Mitspieler lässt er heimlich den Ring in dessen Hände fallen.
Während des Vorgangs singen alle den Vers:
„Ringlein, Ringlein, du musst wandern von dem einen Ort zum andern.
Oh, wie schön, oh, wie schön, lasst das Ringlein nur nicht seh’n.“
Das Kind, das den Ring weitergegeben hat, fragt eines der Kinder, wo der Ring nun ist.
Errät es das richtige Kind, darf es nun selbst den Ring wandern lassen.
Rät es falsch, ist das Kind an der Reihe zu dem der Ring gewandert ist.
3. Wo hat sich die Süßigkeit versteckt?
Die Kinder sitzen im Kreis. Ein Spieler geht kurz aus dem Raum.
In der Zwischenzeit darf ein Mitspieler bei einem weiteren Mitspieler die Süßigkeit (oder anderes) verstecken z.B. der Lutscherstiel wird mit in die Schuhöffnung gesteckt, sodass noch ein bisschen Lutscher sichtbar bleibt (er darf nicht ganz verdeckt sein!).
Der Versteckende setzt sich wieder an seinen Platz.
Der Mitspieler vor der Tür wird wieder ins Zimmer geholt. Er muss nun mit scharfem Blick jedes Kind von oben bis unten betrachten und die Süßigkeit finden.
Hat er dies geschafft, darf er sie behalten und ein neuer Mitspieler geht aus dem Zimmer.
Das Spiel beginnt von vorne.
Bei jüngeren Mitspielern (ab ca. 3 Jahren) als Suchende sollte das „Versteck“ nicht zu knifflig sein.
Dieses Spiel schult das genaue Beobachten und macht großen Spaß.
4. Schokoladenessen:
Haben wir früher oft an Geburtstagen gespielt.
Eine Schokoladentafel wird in Zeitungspapier eingewickelt und evtl. noch verschnürt, kann man aber auch so lassen -in eigener Verpackung.
Alle Mitspieler sitzen an einem Tisch oder auf dem Boden. Nun wird reihum gewürfelt.
Wer eine 6 würfelt muss blitzschnell sich einen Hut/ Mütze aufsetzen, sowie Schal und Handschuhe anziehen und versuchen mittels Messer und Gabel das Schokoladenpäckchen auszupacken und stückchenweise die Schokolade zu essen.
Derweil würfeln die anderen weiter. Sobald der nächste Spieler eine 6 würfelt, wechseln die Kleidungsstücke, das Besteck und die Schokolade und dieser Spieler versucht sein Glück.
Das Spiel endet, wenn der letzte Schokoladenhappen gegessen ist.
5.Armer schwarzer Kater:
Dieses Spiele könnt ihr mit Pfandabgabe spielen (bei einem Fehler, Ausscheiden oder Verlieren gibt das jeweilige Kind etwas von sich her, z.B. ein Halstuch, eine Haarspange, ein Gürtel).
Die Mitspieler sitzen im Kreis.
Einer darf den „schwarzen Kater“ spielen.
Er läuft auf allen Vieren im Kreis herum und geht zu einem Kind seiner Wahl. (man kann aber auch ganz normal laufen).
Dieses streichelt den Kater. Es sagt dabei: „Armer schwarzer Kater“.
Der Kater hat nun die Aufgabe durch lautes Miauen und das Schneiden von Grimassen das Kind zum Lachen zu bringen.
Schafft es das, so muss das Kind ein Pfand abgeben. Es schlüpft zudem jetzt in die Rolle des „schwarzen Katers“ und das Spiel geht vorne los. So kann man spielen, bis entweder alle dran waren oder bis man keine lust mehr hat.
6.Topfschlagen:
Auch ein schönes Spiel zu Geburtstagen.
Dem ersten Spieler werden die Augen verbunden und er erhält einen Kochlöffel in die Hand.
Er wird um die eigene Achse gedreht, damit er etwas die Orientierung im Raum verliert.
In der Zwischenzeit stellen die anderen Mitspieler mit Abstand einen umgedrehten Kochtopf, unter dem sich ein Preis befindet, auf (das können Süßigkeiten sein oder kleinere Geschenke, je nach alter der Kinder).
Nun geht der Spieler mit den verbundenen Augen auf alle Viere runter auf den Boden.
Er beginnt sich mit dem Kochlöffel klopfend im Raum umherzutasten.
Die anderen Mitspieler helfen ihm durch Hinweise wie
„kalt“ = weit weg
„noch kälter“ = noch weiter weg
„ganz kalt“ = sehr weit weg
„wärmer“ = näher dran
„noch wärmer“ = noch näher dran
„heiß“ = ganz nah dran oder du hast es fast gefunden.
Das Kind muss also nur den Anweisungen der anderen Kinder folgen.
Hat es den Topf gefunden und mit dem Kochlöffel daraufgeklopft, darf es die Augenbinde entfernen, den Topf umdrehen und den Preis/ das Geschenk an sich nehmen.
Danach kommt der nächste Spieler an die Reihe und begibt sich auf die Suche.
7. Ich packe meinen Koffer
Dieses Spiele könnt ihr mit Pfandabgabe spielen (bei einem Fehler, Ausscheiden oder Verlieren gibt das jeweilige Kind etwas von sich her, z.B. ein Halstuch, eine Haarspange, ein Gürtel).
Alle Mitspieler sitzen im Kreis.
Einer beginnt mit dem Satz: „Ich packe in meinen Koffer… eine Zahnbürste“. (Seinen Gegenstand sucht jeder Spieler selbst aus).
Der nächste Spieler wiederholt den Satz und fügt etwas hinzu: „Ich packe in meinen Koffer… eine Zahnbürste und einen Badeanzug“.
Der darauffolgende Mitspieler wiederholt erneut den kompletten Satz und ergänzt ihn:
„Ich packe in meinen Koffer… eine Zahnbürste, einen Badeanzug und eine Tüte Gummibärchen“.
So geht das Spiel immer weiter. Jeder Mitspieler wiederholt die Gegenstände aus dem Koffer und die anderen Mitspieler passen auf, ob er alles richtig macht.
Vereinbart vor Beginn des Spiels, ob ihr auch jeweils auf die genaue Reihenfolge der Dinge Wert legt oder ob ihr lediglich auf die Richtigkeit des Inhaltes (richtige Bezeichnungen) achtet.
Sagt ein Spieler etwas Falsches oder kommt nicht weiter, muss er ein Pfand abgeben.
8.Luftballonflug ohne Hände
Das wird lustig!
Die Mitspieler finden sich zu Paaren zusammen.
Jedes Paar erhält einen aufgepusteten Luftballon.
Auf das Startkommando müssen die Spieler nun den Luftballon in die Luft schubsen. Sie dürfen dabei aber keinesfalls ihre Hände zur Hilfe nehmen.
Da kommen Körperteile wie Knie, Füße, Ellenbogen, Schultern, der Kopf etc. zum aktiven Einsatz.
Die Spieler einer Paarung müssen immer im Wechsel den Luftballon anschubsen.
Fällt der Luftballon zu Boden, muss das Paar ausscheiden.
Wer schafft den längsten Luftballonflug ohne die Hände zu verwenden?
9.Der grimmige König – Mitmachgeschichte
Eine schöne Mitmachgeschichte, die bei den Mitspielern gut ankommt und für viel Spaß und Vergnügen sorgt.
Verteilt folgende Rollen unter den Mitspielern:
1.) Der grimmige König: dieser sagt immer „grrr“
2.) Die Tochter mit dem Stockschnupfen: diese macht „Ha…tschi“
3.) Die Tochter, die aussah wie eine Hexe: diese lacht wie eine Hexe „he, he, he “
4.) Die jüngste Tochter, die wunderschön war: diese sagt „Olala“
5.) Der junge Prinz: dieser ruft „A-ha“
6.) Die Pferde: (mehrere Mitspieler zusammen) diese machen das Geräusch von Pferdegetrappel.
Der Spielleiter erzählt die Geschichte und die Mitspieler hören gut zu, denn sie dürfen ihren Einsatz nicht verpassen.
Kommt die Person/ kommen die Tiere in der Geschichte vor, muss der Mitspieler das entsprechende Geräusch machen bzw. seinen Text sagen. Der Erzähler macht dazu eine kleine Lesepause.
Die Geschichte vom grimmigen König:
Es lebte einmal auf einem Schloss ein grimmiger König.
Dieser hatte drei Töchter: die erste hatte einen Stockschnupfen, die zweite sah aus wie eine Hexe und seine jüngste Tochter, die war wunderschön.
Eines Tages kam auf seinen Pferden ein junger Prinz geritten.
Der junge Prinz, der mit seinen Pferden vor dem Schloss gehalten hatte, ging zum grimmigen König und sagte: „Grimmiger König, ich möchte eine deiner Töchter heiraten.“
Da rief der grimmige König, seine älteste Tochter, die einen Stockschnupfen hatte und sagte zu dem jungen Prinzen: „Diese meine älteste Tochter, die einen Stockschnupfen hat, kannst du haben!“
Doch der junge Prinz, der auf seinen Pferden herbeigeritten war, antwortete: „Nein, grimmiger König, diese Tochter mit dem Stockschnupfen will ich nicht haben!“
Da rief der grimmige König seine zweite Tochter, die aussah wie eine Hexe und sagte zum jungen Prinzen, dessen Pferde vor dem Tor standen: „Diese Tochter, die aussieht wie eine Hexe kannst du haben.“
Doch der junge Prinz wollte auch die zweite Tochter, die aussah wie eine Hexe nicht haben.
Im selben Augenblick kam die jüngste Tochter, die wunderschön war, herein.
Der junge Prinz sah die Tochter, die wunderschön war, an und die Tochter, die wunderschön war, sah den jungen Prinzen an und sie verliebten sich sofort ineinander.
Der junge Prinz, dessen Pferde vor dem Tor warteten, sagte zum grimmigen König: „Diese Tochter, die wunderschön ist, möchte ich heiraten.“
Aber der grimmige König antwortete: „Nein, diese Tochter, die wunderschön ist, kannst du nicht haben!“
Da nahm der junge Prinz das Mädchen auf seinen Arm und flüchtete mit ihr durch alle Säle und Gänge aus dem Schloss, setzte sich auf eines seiner Pferde und sie ritten davon.
Alle wollten ihnen nachlaufen: Der grimmige König, die Tochter, die einen Stockschnupfen hatte und die Tochter, die aussah wie eine Hexe.
Aber der junge Prinz war schon weit fortgeritten, und man hörte nur noch von weitem das Getrappel seiner Pferde.
10.Tablettlauf
Toll zu Geburtstagen.
Es werden zwei Mannschaften gegründet.
In jeder Gruppe stellen sich nun die Mannschaftsmitglieder hintereinander auf.
Im Abstand von ca. 5m (variabel) wird für jede Mannschaft ein umgedrehter leerer Eimer als zu umrundender Wendepunkt aufgestellt.
Nach dem Startsignal des Spielleiters starten die Vordersten der Mannschaft ihren Lauf.
Jeder von ihnen hält ein Tablett in der Hand auf dem ein Teller mit einem Ball oder ein Turm aus Bauklötzen oder ähnliches liegt.
Sie umrunden den Wendepunkt (den Eimer) ihrer Gruppe und kehren zurück zur Startlinie.
Dort übernimmt das nächste Mannschaftsmitglied das Tablett und bricht zum Staffellauf auf.
Fällt etwas vom Tablett herab, muss der Spieler es aufheben und nochmals am Startpunkt oder Wendepunkt beginnen.
Er darf zudem nicht die Hände zum Halten der Dinge auf dem Tablett verwenden.
Sieger ist die Mannschaft, deren Mitglieder als erstes einen kompletten Durchgang (jedes Mannschaftsmitglied hat einmal mit dem Tablett den Wendepunkt umrundet) geschafft haben.
Das ganze kann man auch anders machen. Dafür nimmt man statt des Tablettes einen Eßlöffel, auf dem eine Kartoffel oder ein Ei belanciert wird, das dann nicht runter fallen darf. Wenn es runter fällt, aufheben, dann weiter laufen.
11.Teekessel
Der „Teekessel“ bezeichnet ein Wort, das zwei oder mehrere Bedeutungen hat z.B. Birne (Obst und Leuchtmittel).
Zwei Spieler werden ausgewählt. Sie gehen vor die Zimmertür und überlegen sich ein solches Wort mit doppeltem Sinn z.B. Birne. Sie gehen zurück ins Zimmer. Nun beginnen sie sich darüber zu unterhalten. Anstatt des Wortes sagen sie immer „Teekessel“.
z.B.
Spieler 1: Mein Teekessel schmeckt lecker.
Spieler 2: Mein Teekessel macht alles hell.
Spieler 1: Mein Teekessel ist manchmal braun, manchmal grün und manchmal gelb.
Spieler 2: Mein Teekessel kann leicht kaputtgehen.
Alle anderen Mitspieler raten derweil um welches Wort es sich handelt.
Hat jemand die Lösung gefunden, darf er mit einem neuen Spielpartner einen neuen Teekesselbegriff vereinbaren und die nächste Runde spielen.
Beispiele für Teekessel:
Läufer (schmaler Teppich / Sportler)
Tor (Treffer beim Fußball / Pforte)
Eselsohr (Körperteil des Grautieres / Knick in der Buchseite)
Bank (Sitzgelegenheit / Geldinstitut)
Fliege (Insekt / Schlips beim Herren)
Pony (Haare an der Stirn / kleines Pferd)
Viel Spaß beim Raten und vielleicht findet ihr ja noch ganz tolle neue Begriffe!
12.Ich sehe was, was du nicht siehst
Kann man immer und überall spielen. Ob zu mehreren, zu zweit, auff Geburtstagen, unterwegs im Auto ......
Alle Mitspieler sitzen zusammen (evtl. in einem Kreis).
Ein Spieler beginnt und sagt: „Ich sehe was, was du nicht siehst und das ist grün (nur Farbenbeispiel).“
Die anderen raten nun, was um sie herum grün ist z.B. der Stift, das Kissen, die Mineralwasserflasche, die Blätter der Pflanze,… .
Wer das richtige Ding erraten hat, ist als nächster an der Reihe.
13.Reise nach Jerusalem
Die eine Hälfte der Stühle wird nebeneinander in einer Reihe aufgestellt.
Die zweite Hälfte wird so dagegengestellt, dass die Stuhlrücken aneinanderstoßen.
Die Anzahl der Stühle entspricht einem weniger als Kinder mitmachen.
Die Kinder stellen sich nun um die Stühle herum auf.
Es wird Musik angeschaltet. Solange diese spielt laufen die Mitspieler im Gänsemarsch hintereinander um die Stühle im Kreis herum.
Stoppt die Musik, müssen sich die Kinder blitzschnell auf einen Stuhl setzen.
Ein Mitspieler erwischt keinen Stuhl. Dieser Spieler scheidet aus.
Alle Kinder stehen wieder auf. Ein Stuhl am Reihenende wird weggestellt und die Reise beginnt bei Einsetzen der Musik erneut.
Dieses wird so lange fortgeführt bis nur noch ein Mitspieler übriggeblieben ist. Das ist der Sieger.
Variante mit Esslöffeln:
Solltet ihr nicht soviele Stühle oder Platz für das Aufstellen der Stühle haben, könnt ihr einfach Esslöffel in zwei Reihen zueinanderliegend /-schauend auf den Boden legen.
Beim Stoppen der Musik muss sich jeder einen Löffel schnappen.
Ist der Ausscheidende ermittelt, werden die Löffel schnell wieder auf dem Boden bereitgelegt.
14.Brezeln essen
Auf einer langen Schnur werden Brezeln aufgefädelt.
Die Leine wird nun quer durch den Garten oder das Zimmer gespannt und befestigt.
Wichtig ist hierbei, dass die Kinder stehend die Brezeln mit dem Mund erreichen können.
Alle Mitspieler stellen sich jetzt ca. 3-4 Meter von den Brezeln entfernt in einer Reihe nebeneinander auf.
Auf das Startkommando laufen alle zu den Brezeln und beginnen, eine davon zu essen. Wichtig ist, dass sie hierbei nicht ihre Hände zur Hilfe nehmen.
Wer hat als Erster seine Brezel leergegessen?
Für ältere Kinder können auch verpackte Bonbons aufgehängt werden. Deren Papier sie mit dem Mund öffnen müssen, bevor sie sie essen können. Es kann aber auch anderes sein was man essen kann.
15.Blindekuh
Ein Kind ist die „Blinde Kuh“. Deshalb werden ihm die Augen verbunden.
Danach wird es ein- oder zweimal um sich selbst gedreht, damit es die Orientierung verliert.
Die Mitspieler ärgern nun die „Blinde Kuh“ und stupsen sie. Sie passen jedoch auf, dass sie ihr nicht wehtun.
Die „Blinde Kuh“ versucht derweil ein Kind zu schnappen. Gelingt ihr dies, wird dieses die „Blinde Kuh“.
16.Murmelspiel
Markiert euch ein Spielfeld mit Kreide oder ähnlichem oder spielt das Spiel auf einem glatten Teppich, der als Spielfeld dient. Es kann aber auch ein Loch draußen in der Erde gemacht werden, das nicht zu tief ist.
Markiert in Abstand von etwa 2 Metern eine Linie (die Wurflinie).
Bestimmt, wer das Spiel beginnen darf.
Dieser Spieler nimmt seine Murmel und rollt sie von der Wurflinie aus in den markierten Bereich des Spielfeldes.
Danach kommen die anderen Mitspieler an die Reihe. Sie versuchen jetzt einer nach dem anderen ihre Murmel so ins Spielfeld zu rollen, dass sie die Murmel des Startspielers trifft.
Gelingt einem Spieler dies, darf er die getroffene Murmel behalten.
Gelingt keinem der Treffer, bekommt das „Startkind“ alle anderen Murmeln.
Nun beginnt das Spiel von neuem, jedoch mit einem anderen Kind, das die „Zielmurmel“ wirft.
Wer hat am Ende die meisten Murmeln?
17.Flüsterpost
Alle Mitspieler sitzen im Kreis.
Der Spielleiter überlegt sich für den Anfang ein einfaches Wort z.B. Spielzeug.
Dieses Wort flüstert er nun dem ersten Kind ins Ohr. Wichtig ist, dass es dabei gut aufpasst.
Danach flüstert es das gehörte Wort seinem Nachbarn ins Ohr.
Dieser gibt wiederum das Gehörte weiter und so fort.
Der letzte Mitspieler der Runde spricht das gehörte Wort laut aus.
Der Spielleiter kann prüfen, ob es sich um das losgeschickte Wort handelt oder er klärt auf, was er „versendet“ hat.
Gelingt das Spiel mit einfachen Wörtern, können schwierige Wörter (z.B. Luxushotel oder Schlechtwetterprogramm) oder gar Sätze (z.B. Das Kind spielt Ball.) versendet werden.
Zudem kann das Losschicken abwechselnd mal mit dem linken Spieler, mal mit den rechten beginnen.
Manchmal kommen sehr lustige Dinge am Ende bei raus.
18.
Tag der Veröffentlichung: 15.08.2015
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