Stimmungsvolle Musik umgibt uns auf einer karibischen Insel, auf der wir der oberste Piratenhäuptling sind. Bemitleidenswerte Gefangene schuften für uns, während die Jungs auf sie aufpassen. Es lebt sich also nicht schlecht als Inselherrscher. Doch es gibt einiges zu tun – wir brauchen zuerst einmal genügend Getreide, damit niemand verhungert. Ganz blöd, diese kleine Hungersnot, kann jedem mal passieren. Dabei lag es gar nicht am fehlenden Getreide, sondern daran, daß ein Kochzelt allein zu wenig war. Offenbar sind die Leute vor den Säcken mit ungekochtem Getreide krepiert. Bitter, das wußte der Piratenkapitän nicht. Dabei hilft uns der Berater durchaus weiter, wenn etwas im Argen liegt. Seine Stimme erinnert uns sofort an Käpt‘n Blaubär und tatsächlich handelt es sich auch um denselben Sprecher. „Ohne eine Eisenmine wird das nichts“, hilft er uns mit unnachahmlichem Charme auf die Sprünge. Denn wir brauchen Entermesser, um überhaupt auf Plünderzug gehen zu können. Ferner eine Anlegestelle und natürlich ein Schiff. Spezielle Seerationen müssen wir zusätzlich bereitstellen, weil offenbar hält sich der Getreidebrei auf See nicht lange. Nicht, daß uns auch noch die Piraten verhungern, nachdem es bereits einige Gefangene auf der Insel erwischt hat … dann stechen wir endlich in See und hoffen auf (zufälligen) Plündererfolg. Mit dem Gold der geplünderten Schiffe bauen wir unsere Machtbasis aus, horten freilich auch etwas für uns selbst, denn wir wollen als Obermufti schließlich nicht arm wie eine Kirchenmaus in Pension gehen. Also heimsen wir einen Großteil der Beute ein und spendieren unseren Piraten den Rest. Die Überfälle auf Schiffe oder Siedlungen bringen uns auch neue Gefangene, die wir in unserem Großmut nicht über die Planke schicken wie in den Hollywoodfilmen immer gezeigt wird.
Das Spiel ist unterhaltsam und vermag selbst nach über 10 Jahren zeitlicher Distanz noch zu begeistern. Im Rahmen dieses zusammenfassenden Berichts holte ich das gute Spielchen nämlich aus meinem ehrwürdigen Spieleschrein hervor und spielte es nochmals. Es hebt sich insofern von den anderen Spielen der Reihe ab, daß wir eben ein Räuber sind und dadurch bedingt andere Motive verfolgen. Die Piraten sind für uns Mittel zum Zweck. Sie bringen uns Gold und Leute. Reiche Gefangene mästen wir regelrecht durch angebotene Dienstleistungen von der Nutte bis hin zum Glücksspieltempel. Das Lösegeld, das wir für die Freilassung erhalten, erhöht sich nämlich durch die Inanspruchnahme von Angeboten. Daher bietet es sich an, die Leute ausgiebig zu bewirten, ehe wir sie in unserer Gnade freilassen. Nach Zahlung eines hoffentlich enorm gestiegenen Betrages, versteht sich. Die sonstigen Gefangenen – die Arbeiter – bekommen etwas zu essen und einen Platz zum Schlafen. Letztlich halten sie das ganze System am Laufen. Es rentiert sich, sogenannte Experten zu entführen, denn diese arbeiten weitaus effizienter als die gewöhnlichen Leute. Dazu müssen wir allerdings ein Schiff extra abstellen, weil plündern tun die sonst nämlich nichts. Praktischerweise nehmen wir dafür einfach unser erstes, kleinstes Schiff her, das ohnehin nur begrenzten Kampfwert besitzt. So plündern wir uns durch die Karibik, bauen hin und wieder ein paar Galgen am Strand, ein Hurenhaus oder sonstige Gebäude. Grafisch hat sich zum ersten Teil wenig verändert. Wieso ich über den nichts erzähle? Na ganz einfach: den habe ich damals nicht gespielt und im Nachhinein (erst nach dem vierten Teil angespielt) betrachtet wirkt es wie ein Tropico 3 mit DOS-Grafik. Das haut selbst einen alten Veteran von Konsolenbetriebssystemen nicht mehr vom Hocker. Zu verwöhnt ist man, zu verweichlicht durch gigantische Auflösungen jenseits der 640 mal 480.
Räumlich hat sich kaum etwas geändert, denn noch immer sind wir in der Karibik, oder vielmehr „Tropik“, unterwegs. Zeitlich machen wir einen Sprung um etliche Jahrhunderte in die Zukunft. Wir sind erneut Herrscher über eine Insel, die wir als Dikt... äh Präsident anführen. Doch aller Anfang ist schwer. Besonders in den ersten Jahren fehlt es an allen Ecken. Das Wichtigste ist daher die Ankurbelung der Wirtschaft. Abhängig von der Ressourcenlage errichten wir unsere Bauernhöfe, wobei es etliche Monate dauert, ehe es auch etwas zu ernten gibt. Alternativ bauen wir Minen, um Erze zu fördern oder ein Holzfällerlager. Dreh- und Angelpunkt unserer Bemühungen ist der Hafen, denn wir erhalten nur Geld, wenn unsere Waren zum Pier gekarrt werden und dort von einem Frachter abgeholt werden. Es lebe die Globalisierung – zumindest hier im Spiel. Die Frachter bringen uns auch Arbeitskräfte, denn mit den paar gebürtigen Tropicanern können wir leider nicht so schnell zur Weltmacht aufsteigen. Also bauen wir möglichst rasch ein Einwanderungsbüro, wo wir die Anweisung geben, jeden Dahergelaufenen einzubürgern. Weitere Bauernhöfe und Minen werden von den ersten Einkünften finanziert und bescheren uns bald ordentliche Überschüße. Es könnte alles so einfach sein, wären da nicht diese Untertanen, die verschiedenen ideologischen Gruppen angehören. Kapitalisten wollen in erster Linie Geld verdienen, Kommunisten legen besonderen Wert auf Unterkunft und medizinische Versorgung, dabei könnten die doch genauso in Holzbaracken wohnen. Gleichheit für alle! Eine Holzhütte für jeden Tropicaner! Aber nein, das ist ihnen zu wenig. Diese Kommunisten … nun gut, jede der Gruppen hat ihre Eigenheiten. Die Intellektuellen wollen Schulen und Freiheit, die wiederum ich als El Presidente nicht will, weil wo Freiheit herrscht, da habe ich ja nichts mehr zu melden. Das geht gar nicht. Die Religiösen hätten gern Kirchen, wo sie beten können, kein Problem, bekommen sie. Die Militaristen fühlen sich unter ihresgleichen am wohlsten, also in Kasernen mit anderen Soldaten. Umweltschützer mögen weder Bergbauindustrie noch Abholzung und Umweltverschmutzung finden die auch nicht so toll. Wo aber die Einkünfte herkommen sollen, wenn ich keine Mine baue – das verraten die mir nicht. Die Nationalisten haben was gegen zu viele Ausländer. Läßt sich leider nicht vermeiden, weil die Tropicaner wie schon angedeutet grundsätzlich nicht potent genug sind. El Presidente braucht heute Arbeiter und nicht erst in 20 Jahren, wenn die Kinder der Tropicaner erwachsen sind. Besonders am Herzen liegen mir die Loyalisten, denn die stehen geschlossen hinter mir, fordern Statuen meiner Wenigkeit und ein Museum zu meinen Ehren. Freilich halten sie auch Wahlen für unnötig, denn alle lieben den grandiosen El Presidente, oder etwa nicht!? Jedenfalls sollte man trotz allem die Zufriedenheit der Bürger im Auge behalten. Werte unter 40 % sind kritisch, denn da wird die Bande aufmüpfig. Also tun wir unser bestes dafür, die Zufriedenheit zu steigern. Tropicaner haben bestimmte Bedürfnisse, sie wollen etwas zu essen, nicht unbedingt in heruntergekommenen Billigunterkünften wohnen, sie wollen beten, sich kulturell unterhalten lassen. Wenn sie krank sind, brauchen sie einen Arzt, weil sie sonst sterben können. Kriminalität gefällt ihnen auch nicht, also muß man genügend Polizisten einstellen und die Hüttenghettos bekämpfen. Ferner legen die Tropicaner noch Wert auf eine intakte Umwelt, humane Arbeitsbedingungen (per Lohnerhöhung unmittelbar optimierbar) und individuelle Freiheit. El Presidente ist ein weiser Herrscher. Er versucht diese Wünsche zu befriedigen, indem er Kliniken errichtet, preiswerte Mietshäuser baut, die jeden Kommunisten erfreuen und für genügend Nahrung sorgt. Ist das geschafft, ist es an der Zeit eine Oberschule zu bauen. In Tropico gibt es nämlich drei Bildungsklassen, wenn wir sie mal so nennen wollen. Ungebildete können in bestimmten Berufen wie Fischer, Bauer, Bergarbeiter oder LKW-Fahrer arbeiten. Komplexere Tätigkeiten erfordern jedoch eine Schulausbildung in einer Schule. Dort lernen Ungebildete – sofern Lehrer verfügbar sind – und steigen auf. Jetzt können sie Berufe wie Journalist (das ist aber nur in Tropico so), Polizist oder Palastwache ergreifen. Die dritte Bildungsstufe wird durch den Bau einer Hochschule erreicht. Hierfür brauchen wir Professoren, die wir unter Umständen teuer aus dem Ausland „importieren“ müssen.
Natürlich denken wir als Presidente auch an unsere eigene Zukunft. Deshalb haben wir ein Bankkonto in der Schweiz eingerichtet, auf das wir hin und wieder Geld überweisen lassen. Eine sehr schöne Sache ist die Baugenehmigung. Wo kämen wir denn da hin, wenn jeder überall Gebäude errichten könnte? Das kostet extra und ein Teil davon landet in der Schweiz. Es könnte schließlich sein, das wir schnell flüchten müssen, weil eine Menge wutentbrannter Bürger plötzlich unseren Palast stürmt. Oder diese verdammten Rebellen, die meine göttliche Herrschaft anzweifeln. Ich brauche mehr Soldaten, damit sich diese Partisanen tiefer in den Urwald verkriechen müssen.
Das Spiel ist echt gelungen, was auch am Humor der Macher liegt. Ein Rebellensender meldet sich regelmäßig zu Wort und kommentiert unsere Machenschaften. Ganz egal, was wir auch tun, es kann immer gegen uns ausgelegt werden.
Anfangs beschränken wir uns noch auf die Landwirtschaft, doch bald schon verarbeiten wir die Rohstoffe direkt vor Ort weiter, wodurch sich weitere Profite erwirtschaften lassen. Eine weitere Einnahmemöglichkeit stellt der Tourismus dar. Dazu bauen wir Hotels, wo wir die Fremden ausbeut... äh einquartieren. Neben den Hoteleinnahmen verdienen wir durch diverse Amüsierbetriebe und das schöne dabei: wir bekommen das Geld sofort und müssen nicht erst auf einen Frachter warten.
Die Erweiterung „Absolute Macht“ fügt neue Inseln hinzu, die durchaus ihre Daseinsberechtigung haben. Die Aufträge werden gefühlt etwas ausgefallener, vom Schwierigkeitsgrad sind sie aber angemessen. Einzig die letzte Insel schaffte El Presidente nicht beim ersten Versuch. Hier muß man für einen zwielichtigen Konzern diverse Aufgaben unter Zeitdruck erfüllen. Scheitert man, wird man sofort entlassen. Widerwärtige Kapitalisten also. Nun, hier habe ich die Möglichkeiten dieser Ausbeuter unterschätzt und nur widerwillig den verlangten Zucker exportiert, was meine Absetzung zur Folge hatte. Oha. Aber niemand kann El Presidente aufhalten.
+ neuartiges Grafiksystem
+ tolle Hintergrundmusik
+ Hintergrundhumor
- keine Importe
Grafisch sieht es irgendwie anders aus, nicht unbedingt besser. Die Farben sind gefühlt voller und die Landschaft, ja, die sieht eben ein bißchen anders aus. Daran gewöhnen wir uns aber schnell, denn am Spielprinzip hat sich nichts geändert. Die Gebäudemenüs sind nun eher unpraktisch, da man öfter klicken muß, um das gewünschte Gebäude zu erhalten. Das liegt daran, daß die Gebäude jeweils in Untergruppen sortiert sind, die wir nach Aufruf des Gebäudemenüs noch extra anklicken müssen. Das ist etwas umständlich, vor allem bei Dingen, die nicht per Tastendruck aufrufbar sind – wie etwa Parks oder Gärten. Da klicken wir uns ordentlich einen herunter. Auch bei den Erlassen müssen wir mehr tun, um das auszuwählen, was wir haben wollen. Da gefiel mir der Vorgänger besser. Praktisch ist hingegen die Verschmelzung der ehemaligen Gebäudedetailseite, in der man den Betriebsmodus festlegen konnte und eine Statistik angezeigt wurde. Das steht jetzt alles auf einer einzigen Seite und erspart uns also einen Klick. Viele Änderungen gibt es wie gesagt nicht. Sehr schön ist die Möglichkeit des Imports: wir dürfen nun Rohstoffe nach Tropico einführen. Soll heißen, wenn die Insel etwa den Anbau von Tabak nicht erlaubt, dann können wir dennoch eine Zigarrenfabrik bauen, sofern wir Tabak importieren. Das erweitert also die potentiellen Möglichkeiten. Diverse Gebäude sind neu hinzugekommen wie etwa die Salzmine. Richtig spannend wird es aber erst mit den diversen Erweiterungen (DLC), die es da so gibt. Die erlauben dann etwa den Bau von Propagandatürmen oder Arbeitslagern. Letztere sind sehr spannend. El Presidente ließ gleich mal alle Kriminellen verhaften und dort zum Nutzen der Gesellschaft unterbringen. Auf Lebenszeit versteht sich. Das Problem war dann, daß nicht genügend Verbrecher zur Verfügung standen, wodurch das Lager nicht ausgelastet war. Was tun, sprach El Presidente? Doch eine Lösung war schnell gefunden: die Verhaftung von Arbeitslosen erhöhte die Effizienz und führte zur sofortigen Vollbeschäftigung. Das testweise durchgeführte Verhaften von Rentnern erwies sich als äußerst schwierig, da vor allem solche Pensionisten, die schlecht zu Fuß sind, ewig brauchen, um endlich im Arbeitslager anzukommen. Da sie dabei von einem Polizisten begleitet werden, fällt dieser bis auf weitere Zeit aus. Hier empfiehlt sich also nach wie vor die Radikalmaßnahme. Oder man füttert die Alten halt durch.
Eine tolle Erweiterung ist das Zollamt, mit dem wir die Exportpreise ankurbeln können. Zumindest mache ich das meistens, weil sich dieser Modus am meisten rentiert. Daneben kann man aber auch Einreisesteuern für Touristen verlangen, die Importpreise reduzieren oder zwielichtige Geschäfte mit der Schweiz anstellen. Bei den normalen Mietshäusern, die doch eher schlechte Qualität (35 bei voller Auslastung) bieten, Plattenbauten halt, gibt es nun die Möglichkeit, Klimaanlagen einzubauen, was die Wohnqualität um 15 Punkte erhöht. Das ist nicht übel und macht diese Wohnform zu einer guten und preiswerten Wahl. Trotzdem kommt es mir so vor, als seien manche Tropicaner in ihren armseligen Hütten viel glücklicher, denn sie wollen partout nicht in eine Mietskaserne einziehen, obwohl sie einen Arbeitsplatz haben und daher ausreichend Geld verdienen. Das verstehe wer mag. Im dritten Teil wurden Wohnungen genutzt, sofern sie zur Verfügung standen. Das ist jetzt nicht mehr so konsequent und führt mitunter dazu, daß Wohnungen leerstehen und die Leute lieber hundert Meter weiter in ihren Holzhütten hausen. An den Mieten kann es nicht liegen, denn wenn ich 3 Tropicotaler pro Monat verlange bei einer Wohnqualität von 50, dann ist das wahrlich nicht zu viel. Was die Löhne angeht, bin ich nämlich großzügig (13+). Da hat man irgendwas am Algorithmus geändert. Lästig. Vor allem ballen sich die Hütten immer ghettoartig zusammen, was für Kriminalität sorgt und auch nicht schön aussieht. Mitunter bauen die Leutchen ihre Behausungen nämlich direkt in den von mir als Naturschutzgebiet ausgewiesenen Wald hinein. Das ist nicht nach El Presidentes Geschmack. So geht das nicht.
Das Museum für Moderne Kunst ist allerdings eine feine Sache, weil hier werden je nach Modus beispielsweise zufallsbasiert Sondereinnahmen durch den Verkauf tropicanischer Kunstwerke erzielt. Geld können wir doch immer gut gebrauchen. Überhaupt verdienen wir wesentlich mehr als im Vorgänger, wodurch es im Endspiel recht leicht wird vorwärtszukommen, weil die Staatskasse prall gefüllt ist.
Die Missionen sind durchaus unterhaltsam. Ein Unterschied ist, das wir meistens nicht mehr bis zu einem bestimmten Jahr bestimmte Ziele erfüllen müssen, sondern zeitlich freier sind. Das ist durchaus positiv, weil wir keinem unmittelbaren Druck mehr ausgesetzt sind. Auf der anderen Seite kann es sein, daß wir das erste Ziel absichtlich nicht erfüllen, um unsere Insel zuerst weiter auszubauen, um eine bessere Ausgangsposition zu erhalten. Dadurch bedingt sind eventuell bestimmte weitere Ziele bereits erfüllt, nachdem wir das erste Ziel erreicht haben. Das ist natürlich kein Schaden, aber ein Nebeneffekt.
Bei den Edikten gibt es eine gewisse Änderung: bislang reichte es etwa aus, eine Botschaft zu errichten, um Auslandsedikte wie die so wichtige Sowjetunterstützung (zwecks Halbierung der Baukosten von Wohnungen) zu ermöglichen. Jetzt muß man ein Ministerium bauen und dort einen Auslandsminister anstellen. Wenn dieser mangels medizinischer Versorgung stirbt, verhungert oder als Gegenrevolutionär erschossen wird, stehen auch die betreffenden Edikte nicht mehr zur Verfügung. Hier ist also vor allem in der Anfangsphase des Spiels eine Umstellung vonnöten. Man tut sich nämlich schwer, alle Ministerposten gleich zu füllen. So viele Uni-Absolventen hat man nicht bzw. die sind für die Arztstellen sinnvoller zu reservieren. Eine mögliche Priorität könnte Auslandsminister (billigere Wohnungen), Bildungsminister (schnellere Ausbildung an Oberschulen) und Wirtschaftsminister (Baugenehmigung zwecks Anfüllen des Schweizer Bankkontos) sein.
Die Erweiterungskampagne ist etwas ausgefallener, um es mal neutral zu formulieren. Zum einen kommen neue Gebäude hinzu, wobei die allermeisten alte ersetzen. So etwa die Biofarm die regulären Bauernhöfe oder ein Schiffsrestaurant das bekannte kleine Gasthaus mit Terrasse. Diese Ersetzung hat zur Folge, daß wir die alten Gebäude dann nicht mehr bauen können. Soll heißen, wenn wir sie nicht frühzeitig bauen, dann geht es später nicht mehr. Um also möglichst viele verschiedene Gebäudetypen zu erhalten, müssen wir das im Hinterkopf behalten, sofern unser Startjahr nicht von vornherein den Bau des alten Gebäudes ausschließt. Das kleine Restaurant etwa war schön danschig (klein und liebreizend), wodurch man es praktisch überall dazwischenbauen konnte. Das Schiffsrestaurant ist da schon um einiges sperriger. Von der Effizienz her scheint jedoch insbesondere die Landwirtschaft drastisch zu profitieren, wenn man sich die Gewinnverhältnisse anschaut. Praktisch ist bei den neuen Biofarmen vor allem, daß sie eine fest definierte Fläche einnehmen, was den Platzverbrauch optimiert. Die normalen Farmen errichten selbständig Felder in der Umgebung, was dann je nachdem eine gewisse Freifläche um das Gebäude herum erfordert. Zudem kommt es dann vor, daß bei Wohnungsnot Hütten direkt um die Bauernhöfe herum entstehen, was dann die Möglichkeit zum Anlegen von Feldern weiter einschränkt. Daher muß man die Höfe immer mit einem gewissen Sicherheitsabstand zueinander errichten. Das ist jetzt nicht mehr nötig.
Kommen wir zu den Inseln. Die erste bringt uns erneut mit dieser von Huf zusammen, UN-Inspektorin oder was immer die ist. Wir sind von Anfang an gezwungen, unter Zeitdruck bestimmten Teilzielen nachzugehen, damit es zu keinem Aufstand kommt. Hier steht man also durchaus mehr unter Druck als bei der Hauptkampagne gewohnt. Auf der zweiten Insel intensiviert sich dieser Eindruck noch, denn dort ist eine Seuche ausgebrochen, die wir in den Griff bekommen sollen. Das ist vor allem in der ersten Spielstunde alles andere als trivial. Auf der einen Seite müssen wir die Wirtschaft ankurbeln, was mangels Rohstoffen und nur wenigen landwirtschaftlich nutzbaren Flächen schwierig ist, auf der anderen Seite dürfen wir nie die Auswirkungen der Seuche vernachlässigen, bauen Krankenhäuser und so weiter.
Die dritte Insel stellt eine erfreuliche Abwechslung dar, denn wir haben viel Platz für den Ausbau unserer Stadt, eine beschauliche Bucht für den Tourismus und genügend Agrarflächen. Auch die Missionsanforderungen sind akzeptabel und nicht so drückend wie die bisherigen.
Insel Nummer vier besitzt drei Vulkane. Wir ahnen bereits, daß wir hier ohne mehrere Feuerwehren kaum durchkommen werden. Tatsächlich scheitert der Ausbau allein schon daran, daß uns ständige Erdbeben sowie Vulkanausbrüche ziemlich beschäftigen. Daher konzentriert sich alles auf einem recht kleinen Haufen direkt an der Küste, damit die Anfahrtswege für die Feuerwehr möglichst kurz sind. Ein Inselimperium läßt sich hier nicht gründen.
Die fünfte Insel hat nur begrenzten Platz um den Palast herum, was die Überlegung erforderlich macht, Schwerpunkte der Entwicklung zu setzen. Also Wohnflächen und Industrie in Hafennähe, wohingegen die Landwirtschaft im Bereich auf Höhe des Palastes angesiedelt ist. Bei großer Bevölkerung zeigt sich bei Tropico grundsätzlich eine gewisse Schwierigkeit beim Verkehr. Denn wenn Engpässe wie hier existieren, dann ist mitunter eine einzige Verbindungsstraße zu wenig, um Staus zu verhindern. Hier bietet die Erweiterung allerdings etwas Abhilfe mit den später freigeschalteten U-Bahnstationen. So gesehen ist der Hang zu geballter Massierung von Gebäuden nicht mehr ganz so ausgeprägt.
Die sechste Insel bietet viel Platz, auf dem man sich ausbreiten kann. Es empfiehlt sich das Vorgehen, das wir bereits in der Hauptkampagne anwendeten: absichtlich die ersten Ziele nicht erfüllen, damit wir uns erst einmal auf den Aufbau der Wirtschaft konzentrieren können. Sobald unsere Herrschaft gesichert ist, wenden wir uns den Aufgaben zu, die dann kein großes Problem mehr sind.
Tja, und so geht es weiter von Insel zu Insel, die wir bereits alle kennen. Hier hätte man sich vielleicht etwas mehr einfallen lassen können. Ein Inselgenerator fürs freie Spiel etwa wäre sehr toll gewesen, aber nein. Das bekommen wir natürlich nicht hin. Viel zu kompliziert. Da kassieren wir vorher lieber nochmal ab, doch vielleicht im nächsten Tropico ... oder dort in der Erweiterung. Das ist derzeit der einzige größere Kritikpunkt, den ich anzuführen habe. Die Beschränkung der möglichen Inseln. Denn man darf das nicht vergessen, daß es bereits im 2. Teil einen solchen Inselgenerator für das freie Spiel gab. Da hinkt man also etwas hinterher.
+ Importe sind nun möglich
+ diverse DLCs bieten neue hilfreiche Gebäude
+ grandiose Musik
- umständlichere Menüs
- noch immer kein Inselgenerator
- Holzhüttenproblematik
- diverse neue Gebäude der Erweiterung ersetzen alte
Das leidige Problem der Nachfolger, egal ob König, Film oder Spiel ist es, einen bisherigen Zenit zu übertreffen. Das, was bisher war, definiert die Meßlatte. Beim ersten Anspielen war ich alles andere als begeistert. Die Eingewöhnungsphase dauerte ungewohnt lang, weil doch etliche Sachen anders sind und mit „anders“ meine ich nicht unbedingt besser. Im Lauf der Kampagne entwickelt sich dann aber doch ein gewisser Suchtfaktor, der einen bei der Stange hält. Doch schauen wir uns die Details an. In der Kampagne spielen wir nun nicht mehr Mission für Mission auf separaten Inseln, sondern wir kehren mehrmals zu alten Inseln zurück, wo wir mit demselben Stand weiterspielen, den wir zuvor verlassen haben. Dabei sind immer zwei Inseln parallel im Angebot und wir können uns aussuchen, lieber zu der einen oder anderen zu wechseln, aber de facto müssen wir auf beiden diverse Missionen spielen. Klingt schwierig, ist aber eigentlich ganz einfach. Durch diese Übernahme alter Errungenschaften fangen wir grundsätzlich nicht bei Null an, was jedoch auch ein gewisses Risiko beinhaltet, denn wenn wir in den ersten „Missionen“ auf einer der Inseln Mist bauen, dann setzt sich das fort. Wer also kreuz und quer in die Gegend baut und unsystematisch vorgeht, den verfolgen die eigenen Fehler längere Zeit. Das kann das Spiel interessanter machen, hätte mich in einem konkreten Beispiel aber beinahe an den Rand der Verzweiflung gebracht. Denn all zu läßig hatte ich Plantagen quer über die Insel gebaut und dann in einer späteren Mission bemerkt, daß diese bei einer Rebellion kaum vernünftig zu verteidigen sind, da sämtliche Militärgebäude in Küstennähe – also weit entfernt von den Plantagen – errichtet worden waren. Dadurch bedingt gingen regelmäßig meine Plantagen in Flammen auf, ehe die Soldaten zur Stelle waren, um das zu verhindern. Wenn wir schon beim Militär sind: jetzt treten nicht mehr einzelne Soldaten gegeneinander an, sondern Einheiten. Die Errichtung einer Kaserne stellt uns im Kampf eine Infanterieeinheit zur Verfügung. Jede Militärbasis stellt uns eine Panzereinheit zur Verfügung. Klingt gut, allerdings werden die Panzer von Infanterie praktisch genauso schnell geknackt wie von anderen Panzern. Zahlenmäßige Überlegenheit und die Anwendung des Edikts „Militärischer Drill“ helfen am besten gegen Invasionen kapitalistisch-imperialistischer Mächte. Gegen Rebellen helfen mitunter nur Wachtürme in der Nähe von schützenswerten Einrichtungen, die im Bedarfsfall die miesen kleinen Aufrührer beschäftigen, bis unsere Militäreinheiten herangekommen sind.
Komplett verändert hat sich das Gebäudemanagement, denn Löhne werden nicht mehr unmittelbar über ein Zahlenfeld definiert, sondern über 5 Schalter von wenig bis viel. Je nachdem, welche Einstellung wir hier wählen, ergibt sich in Abhängigkeit vom Beruf ein unterschiedlicher Wohlstandswert von „Arm“ bis „Stinkreich“. Dieser Wert beeinflußt die Wahl der Wohnung, denn auch der Wohnraum besitzt eine Wohlstandsanzeige. In einer verdreckten Mietskaserne kann sich bei normalem Mietniveau praktisch jeder eine Unterkunft leisten, je luxuriöser das Quartier wird, desto mehr muß man verdienen. Negativ bei der Anzeige der Gebäudeinformationen fällt auf, daß es nun 5 Untermenüs gibt. Obwohl eigentlich genügend Platz bestünde, um wesentlich mehr Daten anzuzeigen, müssen wir uns etwas unbequem durchklicken, wenn wir Verbesserungen aktivieren beziehungsweise sehen wollen, wer nun konkret in einem Haus lebt, da auf der ersten Seite nur die Familienzahl angezeigt wird. Da hätte man mehr draus machen können, um viele Mausklicks zu vermeiden. Auch die Anzeige der Statistiken ist sehr chaotisch. Wenn man etwa wissen möchte, welches Wohnhaus in welchem Ausmaß ausgelastet wird, dann tut man sich schwer. In den Vorgängern gab es hier zuschaltbare Markierungen auf der Karte von grün bis rot, was man jetzt vergeblich sucht. Also alle Häuser durchklicken und manuell schauen. Unpraktisch im Quadrat. Auch die Fraktionen, die bislang immer eine zentrale Funktion einnahmen, sind etwas beliebig geworden. In beiden Vorgängern bemühte ich mich immer redlich um das Ansehen der Kommunisten sowie Loyalisten und freute mich, wenn die beiden Gruppen dank meiner Tätigkeit an Mitgliedern gewannen. Jetzt verwischt das irgendwie zur Bedeutungslosigkeit. Die Angabe von Obdachlosenzahlen allein hilft mir auch nicht weiter, denn prinzipiell gäbe es genügend Wohnungen, aber warum ziehen die Leute nicht ein? Das weiß kein Mensch, nicht mal El Presidente, auch Penultimo wundert sich.
Neu hinzugekommen sind Familienangehörige, die aber eher eine Statistenrolle einnehmen. Denn ein Eigenleben in dem Sinne besitzen sie nicht. Die tauchen einfach aus dem Nichts auf (Dialog) und sind bereits erwachsen. Das war im Vorgänger überhaupt eine lustige Sache, weil man die Spielfigur El Presidente steuern konnte. Das geht jetzt nicht mehr und stattdessen kann man die Familie nur als Manager von Gebäuden einsetzen. Da hätte man mehr draus machen können, etwa im Sinne von Zusatzdilemmas wie „Hey, Papa, kaufst du mir einen Ferrari?“ oder „Alter, ich will eine ordentliche Wohnung, ey, nicht so einen dreckigen Plattenbau.“
Daran hat von den Entwicklern natürlich keiner gedacht – nur ich. Man kann die Leute zwar in begrenztem Rahmen einsetzen für diplomatische Missionen, aber .. na ja gut. Irgendwie gefiel mir der alte Modus, wo man El Presidente über die Eigenschaften individualisieren konnte, besser. Das tritt jetzt ziemlich in den Hintergrund.
Die Verfassung hingegen ist eine gelungene Neuerung, in der man seine persönlichen politischen Vorstellungen umsetzen kann. Also Grenzen dicht, Sicherheit auf der Straße durch einen Polizeistaat, gelenkte Planwirtschaft, Wahlrecht nur für Reiche, weil die Armen eh nur gegen meine Wenigkeit aufbegehren, Wehrpflicht gönnen wir uns auch, ach wie ist das schön. Prinzipiell läuft das freilich nur auf eine neue Methode hinaus, gruppenweise Edikte erlassen zu können, aber immerhin.
Der Handel von Gütern läuft nun völlig anders ab. Pro Hafen steht uns ein Frachter zur Verfügung, der regelmäßig die Waren mitnimmt. Zusätzlich bekommen wir ein Schiff für individuelle Abkommen, etwa zur Ausfuhr von Stahl oder zur Einfuhr von Eisen. Dadurch kommt dem Bau weiterer Häfen eine Schlüßelrolle zu, da jedes Schiff nur eine begrenzte Menge an Waren transportieren kann und somit bei großer Produktion nicht alles auf einmal exportiert werden kann. Das ist durchaus positiv zu bewerten, denn bislang war es Selbstzweck, weitere Häfen zu bauen. Jetzt wird das zur Notwendigkeit. Ein verbessertes Trockendock verdoppelt die Zahl der Schiffe, die wir einsetzen können. Allerdings hat die Angelegenheit mit den begrenzten Schiffen auch einen Haken: die Eisenversorgung für lediglich zwei Stahlwerke gestaltet sich als schwierig, weil der Verbrauch nicht gerade niedrig ist. Dadurch sah sich El Presidente gezwungen, mehrere Schiffe einzusetzen, um Nachschub zu garantieren. Die Begrenzung der Schiffszahl schränkt also die Möglichkeiten ein, Güter zu produzieren, für die nicht ausreichend Rohstoffe vorhanden sind. Das gefiel mir im Vorgänger wesentlich besser, wo man nur einstellte, ob generell eine Ware importiert wurde oder nicht.
Kommen wir zur Musik. Diese dudelt vor sich hin, ohne besondere akustische Schwerpunkte zu setzen. Erträglich, nie nervig, aber die große Kunst sucht man vergeblich. Kein Vergleich zu „Yo no creo en coincidencias“ usw., meinem absoluten Lieblingslied des dritten Teils.
Interessant ist die Einführung von Epochen. Man beginnt nämlich als Kolonie und ist da praktisch Gouverneur. Erst nach der Unabhängigkeitserklärung wird man endlich Dikt... äh … Presidente. Dazu muß man ordentlich forschen, was – oh Wunder – in Universitäten und Bibliotheken geschieht. Dadurch werden auch neue Gebäude freigeschaltet, was durchaus eine nette Geschichte ist. So steigt man in den Epochen auf, was weitere Forschungen und Gebäude ermöglicht.
Scheinbar hat man mein Flehen erhört und im freien Spielmodus einen Inselgenerator implementiert. Das ist auch nichts generell Neues, das gab es wie gesagt beim zweiten Teil schon und wurde danach wegrationalisiert, um es jetzt als neue Innovation zu feiern. Klingt zynisch, ist es irgendwie auch. Eine feine Sache, ganz klar, aber wieso gab es den nicht schon im Vorgänger oder zumindest in dessen Erweiterung? Weil der fünfte Teil ist mir ehrlich gesagt nicht ausgereift genug, um ständig freie Spiele zu absolvieren.
- Umstellung des Handelssystems
- wichtige Statistiken/Karten fehlen
+ Epochen / Forschung
+ Inselgenerator
Der zweite Teil bietet eine einzigartige Spielwelt innerhalb der Reihe, die primär natürlich zeitlich bedingt ist. Der dritte Teil sticht dadurch besonders hervor, daß die Grafikengine erneuert wurde, während man thematisch wieder zum Dasein eines Generalissimus, Diktators, Präsidenten oder wie auch immer zurückkehrt. Tropico 4 bietet einige gelungene Erweiterungen sowie in den DLCs diverse neue Gebäude wie Arbeitslager und Propagandatürme, ohne die ein echter Inselherrscher, der etwas auf sich hält, kaum ordentlich leben kann. Das neuste Erzeugnis versucht neue Akzente zu setzen, scheitert damit leider aber. Die Umstellung des Handelssystems ist gut gemeint, aber ohne die Option eigene Schiffe zu bauen – weshalb keine Handelsflotten? – schränkt dies die potentiellen Möglichkeiten lediglich ein anstatt sie zu ergänzen. Die Statistiken sind wenig hilfreich, zumal etliche des Vorgängers gekürzt wurden. Die Einfärbung von Wohnhäusern je nach dem Grad der Belegung wurde angesprochen. Dadurch wird ein stupides Durchklicken per Hand erforderlich, das bald ziemlich nervt. Also bauen wir einfach kreuz und quer Wohngebäude in die Gegend, egal ob die nun leerstehen oder nicht – wir merken es nicht mal.
Teil 3 und 4 befinden sich immer noch auf meiner Festplatte, wohingegen Teil 5 demnächst dazu beitragen wird, etliche GB Speicher freizuräumen. Man darf mich nicht falsch verstehen. Es ist kein wirklich schlechtes Spiel geworden, aber wenn ich die Wahl habe – und die habe ich eben – dann spiele ich lieber Teil 4 auf meinem neuen Rechner oder aber Teil 3, weil das läuft auch auf meinem privaten Arbeitsrechner flüssig. Die teilweise recht hohen Wertungen für den fünften Teil seitens der Spielemagazine, die mitunter über denjenigen der beiden Vorgänger liegen (Gamestar z.B. 79 (Teil 3), 87 (Teil 4), 88 (Teil 5), ohne jetzt Werbung oder Anti-Werbung für die Zeitschrift machen zu wollen), kann ich nicht nachvollziehen. Offensichtlich gibt es einen gravierenden Unterschied zwischen den Ansichten eines alten Zockers und anderen Leuten. Zu solchen Wertungen kann man nur in völliger Unkenntnis der anderen Spiele der Reihe kommen. Teil 5 sei „... das bisher beste Tropico“, heißt es da im Test. Da bin ich anderer Ansicht. Abschließend möchte ich ein Zitat von einem gewissen mooneh aus seinem Lesertest auf Gamestar.de anführen, dem man nichts mehr hinzufügen muß:
„Für mich macht das gesamte Spiel irgendwie den Eindruck als wüsste der Entwickler nicht, was er machen soll um das Spiel zu erweitern/verbessern.“ ( http://www.gamestar.de/spiele/tropico-5/leser-rezensionen/tropicaner-erhebt-euch-es-wird-zeit,49982,14348.html , Stand: 7.2.2015)
Bildmaterialien: Die Bildschirmaufnahmen stammen aus eigenen Spielständen, die Rechte der betreffenden PC-Spiele bleiben natürlich beim Hersteller und werden durch meine dokumentarische Arbeit nicht in Frage gestellt.
Tag der Veröffentlichung: 07.02.2015
Alle Rechte vorbehalten
Widmung:
Meinen Bürgern gewidmet, die mir treu zur Seite standen, als kapitalistisch-imperialistische Rebellen meinen Palast stürmten, um gegen das legitime Staatsoberhaupt von Tropico zu putschen.