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Morrowind

Nachdem ich längere Zeit kein gescheites Rollenspiel mehr gezockt hatte, standen unter meinen persönlichen Favoriten immer noch die doch schon in die Jahre gekommenen Spiele "Albion" sowie "Das Schwarze Auge - Schatten über Riva". Im Unterschied zu diesen beiden Spielen steuert man bei Morrowind keine sogenannte Party - also Abenteurergruppe - sondern ist als Einzelkämpfer unterwegs. Natürlich bin ich dabei wieder mal der Auserwählte, ist doch klar, wer käme denn sonst dafür in Frage? Ein einfacher Abenteurer zu sein reicht einfach nicht, es muss schon etwas Besonderes sein. Also stiefele ich heldenhaft durch die Gegend und merke recht schnell: das Spiel ist genial! Man hat die völlige Freiheit darüber, wohin man als nächstes geht oder eben nicht geht. Die Welt scheint groß, wenn nicht gar riesig, und bietet alle Freiheiten, die man sich wünscht. Man kann eine Höhle erkunden, die man entdeckt, oder auch nicht. Man kann einer Straße folgen oder querfeldein sein Glück probieren. Sobald man einen Schild ergattert, weiß auch das Kampfsystem zu überzeugen, zur richtigen Zeit blocken, Parade, schlagen, die Gegner erledigen. Ein stufenloser Schwierigkeitsgrad macht das Spiel weder zu einfach noch unfair. Schnellzugrifftasten erleichtern einem den Waffenwechsel oder die Zauberei. Gewöhnungsbedürftig ist das Steigerungssystem bei Stufenanstieg. Die Fertigkeiten (z.B. Bogenschießen, Schwere Rüstung) sind einer Eigenschaft (z.B. Schnelligkeit, Stärke) zugeordnet und je mehr Fertigkeiten einer Kategorie man zwischen dem Stufenanstieg erhöht, desto höher ist die Steigerung der Eigenschaft möglich. Das führte bei mir stets dazu, daß ich mir per Strichliste mitnotierte, welche Fähigkeit ich als nächstes steigern musste, um eine maximale Steigerung zu erzielen. Dieses System ist bei Oblivion genauso erhalten geblieben und hat natürlich etwas Zwanghaftes an sich, wenn man es so betreibt, wie ich es mache. Die übliche Motivation in Rollenspielen, die eigenen Werte zu verbessern und neue, bessere Gegenstände zu finden, ist auch hier der Auslöser eines starken Suchtfaktors. Es bereitet einfach Freude, wenn man eine Rüstung findet, die mehr Schutz bietet als die alte oder eine Waffe, die so richtig reinhaut. Besonders stark macht sich bei Morrowind allerdings bemerkbar, daß die besten Waffen diejenigen sind, die am wenigsten Schaden anrichten, denn dadurch muss man oft zuschlagen und bekommtviele Erfahrungspunkte. Klingt unlogisch, ist aber so. Sehr gut gefielen mir die Haus-Gilden. Haus Hlaalu gefiel mir als altem Händler natürlich am besten. Die Wahl des Hauses hat natürlich auch etwas die eigene Sicht auf die anderen Häuser beeinflußt, das ist klar, aber das hat durchaus seinen Reiz. Ein Ansatz dieser Art ist erst bei Skyrim wieder im Sinne der Wahl zwischen Sturmmänteln und Kaiserarmee erkennbar. Im Vergleich mit den Nachfolgern bietet Morrowind die meisten Fertigkeiten und scheinbar auch die meisten Zaubersprüche. Levitation ist hier ein Unikum, das einem gestattet, zu fliegen. Sehr praktisch, um Feinde aus der Luft zu bekämpfen, Stellen zu erreichen, die man zu Fuß niemals erreichen würde oder eine Abkürzung zu nehmen gemäß der alten Weisheit "die kürzeste Strecke zwischen zwei Orten ist eine Linie". Sehr lustig ist es auch, wenn man in größerer Höhe fliegend das Vorübergehen des Zauberspruchs erlebt. Ikarus kann eine Anekdote davon erzählen. Die Einteilung in verschiedene Magieschulen überzeugt, hält einen Nahkämpfer wie mich freilich nicht davon ab, primär mit der Streitaxt in den Kampf zu gehen. Was ist schon flüchtige Magie gegen harten Stahl? Hauptprobleme bei den Erkundungen sind die beschränkte Tragfähigkeit, die einen regelmäßig zu einem Händler pendeln läßt. Das wiederum geht mitunter nicht so schnell, wie man es sich wünscht. Schnellreisen per Karte wie in den Nachfolgern gibt es nämlich nicht. Stattdessen wird man öfters die Schlickschreiter benutzen, eine Art "Bussystem" mit riesigen Viechern. Praktisch ist aber ein Spruch, der einen zur Magiergilde zurückteleportiert. Jetzt braucht man nur noch einen Händler, der in der Nähe einer Magiergilde sitzt, damit man den ganzen Krempel verscherbeln kann ...Die Bücher, die man bei Händlern kaufen kann, in Häusern plündert oder in Gewölben findet, sind lesenswert und bereichern die Spielwelt. Meine Lieblingsgeschichte ist "Palla", die ein interessantes Verwechslungsszenario bietet. Waffen gibt es genügend verschiedene und auch die Rüstungen stimmen einen zufrieden, wobei sich Vulkanglas als Optimum bewährt hat. Die vielen Fraktionen bieten allerhand Abwechslung und in keinem anderen Rollenspiel verbrachte ich mitunter so viel Zeit ohne Kampf, wurde dabei aber dennoch bestens unterhalten. Das bedeutet nicht, daß es zu keinen Kämpfen kommt, sondern lediglich, daß man auch ohne Kampf sehr weit kommen kann. Natürlich trägt dazu auch der Unsichtbarkeitsring bei, den ich mir gegönnt habe. Ohne den wird man nämlich unerfreulich oft aus der Luft von Klippenläufern attackiert, was einem bald auf die Nerven geht. Dank dem Ring aber gewinnt das Spiel spürbar an Qualität. Um es noch deutlicher zu machen, möchte ich hier einen kurzen Vergleich mit dem meines Erachtens monotonsten Rollenspiel aller Zeiten - Dungeon Siege - durchführen (sofern das nicht eher ein Actionspiel ist): in letzterem bestand das gesamte Spiel aus zwei Tätigkeiten: ein paar Meter gehen, kloppen, ein paar Meter gehen, kloppen, usw. Morrowind ist da um einiges abwechslungsreicher. Bereits das Erkunden der Siedlungen nimmt einiges an Zeit in Anspruch, das dortige Interagieren mit Personen, das Handeln von Gegenständen, das Erkunden der freien Wildnis. Das Spielsystem ist weitaus weniger aufs kämpfen ausgelegt, was denselbigen nicht zum Selbstzweck degradiert, sondern so etwas wie Spannung erzeugt. Das ist klar, denn wenn man pausenlos kämpft, dann gewöhnt man sich daran und wird den Kampf als solchen nicht mehr als etwas besonderes ansehen. Befasst man sich aber die meiste Zeit mit anderen Dingen, dann wird ein Kampf zum Tüpfelchen auf dem i, was die Spannungskurve angeht. Mitunter wird man für Botengänge eingespannt oder erledigt andere gewaltfreie Aufgaben. Das hat durchaus was. Es macht einfach einen Riesenspaß, die Spielwelt zu erkunden, die schön herausgearbeitet ist und wie aus einem Guß wirkt. Überhaupt zieht sich das durch alle drei hier vorgestellten Teile durch: die Grafik und auch der Aufbau der Welt wirkt so, als hätte eine einzelne Person all das allein erschaffen. Das ist schwierig zu beschreiben, aber man hat einfach den Eindruck, daß hier ein Künstler am Werk war, dessen Pinselstriche sich durch die Spiele ziehen. Ordnung und Systematik sind die Grundlage seines Schaffens. Nirgendwo wird man krasse Gegensätze übergangslos ineinander übergehen sehen. Die Landschaft schmiegt sich in ihre Umgebung und bildet mit ihr eine Einheit. Es liegt eine positive Grundstimmung in der Spielwelt vor, vom Ton her helle Grafiken tragen dazu bei, wirklich düstere, pessimistische Ecken wird man kaum finden, wie sie in manchen Ballerspielen das komplette Spiel dominieren. Das ist die Klasse dieser Rollenspielreihe, die mit Morrowind die Messlatte sehr hoch ansetzt.

 

- keine Speere oder echte Stangenwaffen

- Klippenläufer nötigen einen zu Kämpfen, auch in der Stadt

- keine Schnellreise möglich

- finaler Endkampf eher enttäuschend

- kein dauerhafter Begleiter (nur questabhängig)

- Feinde leveln mit dem Spieler mit

 

+ gigantische Atmosphäre

+ frei begehbare, nicht-lineare Welt

+ Unsichtbarkeitsring erlaubt kampfloses Erkunden von Gewölben

+ technologischer Quantensprung im Vergleich zu Daggerfall (2. Teil der Reihe)

+ Magiergildenteleportation (gleicht fehlende Schnellreise aus)

+ abwechslungsreiche Missionen

+ Freiheit gut oder böse zu sein

Oblivion

Da ich grundsätzlich skeptisch bin, wenn eine sogenannte neue Version einer Spielereihe herauskommt, wachte ich mit Argusaugen über die ersten Spielstunden. Doch es überzeugte mich sehr schnell, auch wenn der Einstieg etwas ungewohnt ist. Ich, der große Held, Nerevarine von Morrowind, beginnt im Gefängnis? Doch daraus entwickelt sich spätestens nach dem etwas langatmigen Gewölbekriechen etwas Fantastisches, wenn man ins Freie tritt und die gigantisch erscheinende Kaiserstadt vor sich in der Ferne liegen sieht. Rein optisch wirkt das durchaus beeindruckend und weckte die Entdeckungslust in mir. Überhaupt ist die Kaiserstadt mit ihren separaten Stadtvierteln sehr schön gestaltet. Auf Grund ihres hohen Turmes in der Mitte wirkt sie bereits aus weiter Ferne imposant, was vor Ort bestätigt wird. Das ist wahrlich eine Stadt nach meinem Geschmack. Groß, ehrfurchtgebietend, mächtig, wehrhaft. Für Möchtegerneinbrecher gibt es hier jede Menge Häuser, in die man des Nachts einsteigen kann - hier wird man quantitativ durchaus befriedigt, auch wenn man wesentlich bessere Absichten hat und lediglich auf ein Gespräch mit den Bewohnern aus ist. Doch auch die anderen Städte wissen zu überzeugen. Anvil, die Hafenstadt ganz im Westen, in der es mir persönlich am besten gefällt und wo ich auch mein Hauptquartier aufschlug, nachdem ich die bösen Geister aus dem kaufbaren Haus vertrieben hatte. Bruma fand ich vom architektonischen Stil her etwas primitiv, aber durchaus ansehnlich, auch wenn ich mich nie ganz heimisch fühlte. Ob das an der Nähe zur rückständigen Himmelsrandprovinz liegt, in der sich ein wahrer Kaiserlicher wie ich kaum heimisch fühlt? Chorrol hat auch seine Reize, hier war ich öfter zu Gast, auch auf Grund der dortigen Kriegergildenniederlassung. Leyawin liegt weitab vom Schuß und wirkt auf mich etwas unpersönlich, aber da hat bekanntlich jeder seine eigenen Vorlieben. Skingrad hingegen wirkt mit den engen Gassen recht beschaulich, kleinbürgerlich. Kvatch erinnert rein akustisch an "Quatsch" und recht viel ist da tatsächlich nicht los. Keine heißen Bienen, nur Ruinen. Aber das ist mal etwas anderes als man erwartet hat, denn aus dem Osten kommend dachte ich noch "ah, wieder eine Stadt, da schlender ich gleich mal durch die Gassen". Denkste. Da springe ich gleich mal rein ins Obliviontor und rette die Stadt oder vielmehr die verbleibenden Bewohner.Im Vergleich mit Morrowind schmerzt das Fehlen des Levitationszauberspruchs, bei dem ich jetzt erst merke, wie ungeheuer praktisch der doch ist. Die Fertigkeit "Mittlere Rüstung" vermisse ich weniger, da ich eh meist auf schwere Rüstung setze. Aber man muss das im Auge behalten, daß im Nachhinein (aus heutiger Sicht) eine Trivialisierung der Reihe hier bereits bemerkbar ist, die darauf zielt, das Spielprinzip einfacher zu machen. Einfacher im Sinne von primitiver, mit weniger Optionen. Wir wollen ja die Anfänger nicht überfordern. Das geht hier schon los, erreicht beim fünften Teil aber seinen bislang traurigen Höhepunkt - dazu später mehr.Diverse Rüstungen (u.a. Vulkanglas, Daedrisch, Ork) kennt man bereits aus dem Vorgänger, andere gibt es leider nicht mehr (z.B. Chitin). Dennoch existieren sehr viele verschiedene Gegenstände, was einen Sammler mitunter in Schwierigkeiten bringt. Verkaufe ich die Axt oder hebe ich sie mir lieber auf? Ach, ich werfe sie einfach mal auf den Boden, dann vergesse ich später nicht, mich final zu entscheiden. Beim fünften Teil sind spürbar weniger Gegenstände zu finden, was die ungebremste Sammelleidenschaft etwas begrenzt, denn zehnmal den gleichen Helm hebe nicht mal ich mir auf. Das Handelssystem hat sich verbessert, denn Händler haben jetzt quasi beliebig viel Geld, aber maximal einen bestimmten Betrag auf einem Haufen. Soll heißen, man kann ein halbes Dutzend 1000er Äxte bei einem Händler verkaufen, der über ein Konto von 1200 verfügt. Ein Schwert im Wert von 2000 kann ich dann aber nur für 1200 verkaufen. Das ist dennoch recht praktisch, weil man nicht von Händler zu Händler laufen muss, wenn man sehr viel von den Streifzügen mitbringt. Bei Skyrim renne ich wie ein Blöder durch die Gegend und klappere die Geschäfte ab, mitunter auch in mehreren Städten. Womit wir bei den Reisen wären. Das geht dank Schnellreise auf der Karte hervorragend, sofern man den Zielort bereits entdeckt hat. Ansonsten kann man sich ein Pferd kaufen, wobei es hier in verschiedenen Städten verschiedene "Qualitätsstufen" gibt. Die Schattenseiten verleiden einem aber den Galopp, denn man kann im Sattel weder kämpfen noch zaubern, Pflanzen ernten ebenso wenig. Daher ziehe ich meistens zu Fuß durch die Gegend. Sehr praktisch ist der Begleiter, den man mitnehmen kann. Der ist quasi Mitkämpfer und Träger in einem und kann alles schleppen, was man so erbeutet.Die Obliviontore, die ab einem bestimmten Fortschritt der Hauptqueste überall auftauchen, sind nach einiger Zeit etwas lästig. Daedras niedermähen, den Rundturm besteigen, hinauf zu der Energiekugel und zack. Ein paar mal ist das ja ganz witzig, aber die grafische Umgebung ist mir doch etwas zu düster und wirkt zu konstruiert im Unterschied zur eigentlichen Spielwelt.Jedenfalls macht es nichts desto trotz einen Heidenspaß, einfach so drauflos durch die Gegend zu ziehen. Man findet sehr viele Höhlen, Gemäuer, Ruinen und sonstige Orte, die zur Erkundung einladen. Die Festungen wirken wehrfähig, das ist etwas ganz anderes als die halbverfallenen Ruinen, die man in Skyrim vorfindet. Die Gilden sind zweckmäßig und befriedigen alle Bedürfnisse. Ich war natürlich für die Kriegergilde unterwegs und freute mich jedesmal, wenn ich im Rang aufstieg. Die Ränge in den unterschiedlichen Gilden sind dabei wieder abrufbar, was durchaus eine Motivation darstellt, denn man will aufsteigen und erfüllt die Aufgaben nicht nur wegen der Belohnung, sondern auch, weil man im Rang nach oben kommen will. Das ist sozusagen ein doppelter Antrieb. Die Arena in der Kaiserstadt bietet unterhaltsame Kämpfe, die entfernt an den Film "Gladiator" erinnern, aber vielleicht geht da auch meine Phantasie mit mir durch.

- Levitation gibt es nicht mehr

- Obliviontore mitunter nervig

- Pflanzen sammeln ist manchmal erfolglos (verführt zu speichern/laden-Eskapaden)

 

+ bessere Grafik, aber gleiche Engine

+ Städte wirken beeindruckend, vor allem die Kaiserstadt

+ lange Spieldauer (240 Spielstunden laut eigenem Protokoll)

+ Schnellreise vereinfacht Bewegungen

+ erneut tolle Atmosphäre

+ Begleiter dient als Lasttier und Mitkämpfer

Skyrim

Als alter Elder Scrolls-Veteran, Held von Hochfels, Nerevarine von Morrowind, Retter von Cyrodiil, war ich durchaus gespannt auf den fünften Teil. Nun ja, ich ahnte bereits, daß dafür ordentlich Zeit draufgehen würde, deshalb hatte ich in weiser Voraussicht die Semesterferien abgewartet, da sonst das Risiko bestand, das gesamte Semester zu verhauen. Die Atmosphäre ist wieder mal hervorragend, anders kann man es kaum erklären, daß ich innerhalb von zwei Wochen über 80 (!) Stunden gezockt habe. Andere Spiele zockte ich dabei nicht. Die Zeit verging dennoch wie im Flug. Das kann man gar nicht genug loben. Aber kommen wir lieber zu den negativen Sachen, die sich besonders in den Vordergrund drängen, wenn man die Reihe schon länger kennt: das Inventarsystem ist mit Abstand das schlechteste, das ich jemals gesehen habe. Eine Endlosliste, die bei sehr vielen Gegenständen recht unübersichtlich wird. Einen vernünftigen Filter oder Schnellzugriffstasten, mit denen man etwa durch Eingabe von "G" zu Gegenständen, die mit "G" beginnen, springen kann, gibt es auch nicht. Ein Breitbildschirm nützt hier rein gar nichts. Wer gern Beutegut in Kisten hortet, der wird sich genauso ärgern wie ich, weil die Verwaltung nur schleppend vor sich geht. Das wirkt stümperhaft, als habe man einen Programmierknecht damit beauftragt, das Inventar schnell mal in der Mittagspause hinzurotzen. Zwar gibt es einen Mod für ein besseres Inventar, aber der ist uneffizient, weil es mehrere Sekunden dauert, ehe sich das Inventar tatsächlich öffnet. Ist im Endeffekt auch irrelevant, da ich ja das Hauptspiel betrachte und nicht irgendwelche Mods, weil wenn ich das täte, dann käme Skyrim von Haus aus schlechter weg als Oblivion, für das es erstens wesentlich mehr deutschsprachige und zweitens qualitativ hochwertigere Mods gibt. Die Charaktereigenschaften wie Stärke oder Intelligenz, die man bei Oblivion noch beim Stufenaufstieg verbessern konnte, gibt es gar nicht mehr. Das wirkt etwas ungewohnt, wenig rollenspielmäßig. Stattdessen schaltet man Fertigkeiten frei, was zwar eine nette Sache ist, aber bei den Vorgängern automatisch beim Erreichen eines bestimmten Könnens in einer Fertigkeit geschah. Beim Stufenanstieg kann ich nur noch zwischen einer Steigerung von Gesundheit, Magie oder Ausdauer wählen. Das wirkt recht trivial, als wolle man die absoluten Rollenspielamateure ansprechen und nicht alte Hasen wie mich, die bei der bloßen Erwähnung von "Ultima Underworld" den Bierkrug heben und die Klinge schärfen. Nur nicht die Spieler überfordern, so wenig Auswahlmöglichkeiten wie möglich anbieten, das scheint die neue Devise zu sein. Meine Lieblingsfertigkeit "Stumpfe Waffen" wurde wegrationalisiert, die erwünschten Speere leider nicht implementiert. Die Schmiedefähigkeit ist gelungen, beschert einem viele schöne Septime, sofern man in Redekunst investiert hat. Ein Ausbau der Schmiedetalente bringt übrigens wenig, da der Verkauf von einfachsten Eisenrüstungen bereits genügend Rendite bringt. Das hätte man auch besser machen können. Verwunderlich ist der Umstand, daß alle Übernachtungsmöglichkeiten grundsätzlich 10 Septime kosten, egal ob es sich nun um eine Absteige in einem Dreckskaff handelt oder um ein luxuriöses Zimmer in einer der "großen" Städte. Das ist wenig realistisch. Pferde kosten auch überall konstant 1000 Septime.Daß man heiraten kann, ist eine nette Sache, aber wieso läuft meine Braut während der Zeremonie plötzlich weg und ist danach unauffindbar? Liegt es daran, daß sie mich zum ersten mal ohne die Maske des Clavicus sieht?! Dann die Sache mit dem Pferd ... das ist ähnlich unvollständig wie bei Oblivion. Kämpfen kann man nicht (angeblich geht das mit der Dawnguard-Erweiterung, aber ich teste hier ja das Hauptspiel; nachträgliche Anmerkung: es geht tatsächlich mit Dawnguard, aber zaubern geht nicht, na toll), Gegenstände darf man ihm keine aufschnallen, oftmals weiß man gar nicht, wo das Ross grad steckt, nachdem man eine Stadt betreten hat. Das ist nicht hilfreich. In Oblivion erhält man zumindest eine Textnachricht, die einen darüber informiert, wo das Pferd gerade steckt ("Stall von sowieso"). Die Bücher, die man findet oder kaufen kann, enthalten zwar gute Geschichten, aber viele davon kenne ich bereits aus den anderen beiden Spielen, wiederholen sich also. Auch findet man sehr oft die gleichen Bücher in Gebäuden. Hier hätte etwas mehr an Quantität gut getan. Womit wir bei den Städten wären - die wirken provinzial, kein Vergleich zur Kaiserstadt oder Vivec. Aber die Provinz heißt ja auch Himmelsrand, also ein besserer AdW. Was mich noch ungeheuer nervt, sind die Berge. Im Vorgänger konnte man da praktisch fast überall hinaufkommen, dank der inzwischen abgeschafften Fähigkeiten Athletik und Akrobatik, da war die Landschaft einfach flexibler. Jetzt muss man häufig den vorgesehenen Weg wählen, weil man manchmal an unsichtbare Grenzen stößt und das Hüpfen einfach nichts bringt, weil man einfach nicht weiter nach oben gelangt, selbst wenn es gar nicht so steil ist. Das ist vielleicht für den Anfänger gut, weil ihm sogar ein sichtbarer Pfad geboten wird, der ihn auf die Spitze bringt, aber für etwas erfahrenere Spieler ist das nur mangelnde Bewegungsfreiheit, eine Bevormundung so nach dem Motto: du musst diesen Weg nehmen, sonst kommst du da nicht rauf. Levitationszauber wie noch in Morrowind gibt es nämlich leider wieder nicht. In der deutschen Version trifft man akustisch den Synchronsprecher des Beraters aus "Dungeons" an. Ihr wisst schon, den mit der heiseren Stimme. Der übernimmt hier gleich die Rolle einer größeren Anzahl an Figuren. Am Anfang habe ich mir noch die Mühe gemacht, die Namen aufzuschreiben, um sie hier anzugeben, aber der kommt so oft vor, daß es mich irgendwann langweilte. Hier hätte man vielleicht ein paar Leute mehr - aber ich beschwere mich gar nicht, weil mir der Sprecher recht gut gefällt. Trotzdem, auch die Aussagen verschiedener Schmiede ähneln sich mitunter aufs Wort, werden nur von anderen Synchronsprechern vorgelesen. "Wollt Ihr Euch schützen oder Schaden austeilen?" Verschiedene Sprecher schwafeln den gleichen stinklangweiligen Satz herunter, den man irgendwann nicht mehr hören kann, weil er in jeder Stadt auftaucht. Braucht es das? Muss das so eintönig sein? Wäre da etwas mehr Individualität nicht förderlich für die Atmosphäre?!? Also zum Beispiel: "Jo Alter, ich hab da ein paar Waffen, ey." oder "Waffen? Rüstungen? Klar, hab ich alles hier ..." oder "Ich freue mich sehr, daß Ihr Euch für meine Waren interessiert."Die Queststruktur ist teilweise zufällig, so daß man also bei mehrmaligem Durchspielen nicht in dieselben Höhlen geschickt wird, um etwa ein Tier zu erlegen oder dergleichen. Das hat aber auch Nachteile: als ich vom Akademiebücherei-Ork losgeschickt wurde, um in den Valtheimer Türmen ein Buch namens Chimarvamidium o.ä. zu beschaffen, war in der besagten Kiste kein Buch. Das hatte ich nämlich schon vorher mitgenommen, als ich dort im Rahmen einer Jarl von Weißlauf-Quest Banditen bekämpfte. Da gab es in dieser Kiste das besagte Buch und das habe ich natürlich genommen. Das Problem war jetzt natürlich der Büchereiork, der das Buch wollte, das ich eigentlich schon hatte. Also habe ich es in die Kiste zurückgelegt und nochmal genommen, war ihm völlig egal. Beim zweiten mal durchspielen wurde ich woanders hingeschickt wegen einem Buch, daher trat dieser Fehler nur einmal auf. Einen bitteren Beigeschmack hinterläßt es dennoch. Dann kommen wir zu den Titeln, die beim Vorgänger wirklich motivierend waren. Hier ist das ganze erstens inkonsequent und zweitens wird das nirgends angezeigt. Wenn man in der Kaiserarmee spielt, heißt es zwar, ja, man wird zum sowiesonoch befördert, aber was habe ich denn davon? Mein Rang steht danach nirgends. Das ist mir zu halbherzig.Die Verfügbarkeit der Zaubersprüche ist ein Witz. Denn wie anders kann man es sich erklären, daß ich erst nach 160 (!) Stunden Spieldauer den Frostatronarchenspruch kaufen konnte? Wichtige Sprüche wie Unsichtbarkeit, Wasseratmung oder Wasserlauf habe ich niemals gefunden. Tränke ja, aber die helfen nur einmal und was dann!? Das hat mich echt maßlos gestört, weil man jetzt unter Wasser nicht mal das Schwert schwingen darf und man jedem Angriff eines Schlachterfisches wehrlos ausgeliefert ist. Ein absoluter Witz, wo sind die Sprüche, Jungs!? Der Spruch zum Öffnen von Truhen und Türen wurde scheinbar komplett entfernt. Noch etwas hat sich geändert und zwar das mit den Pfeilen: in Oblivion gab es zahllose verzauberte Pfeile, was recht praktisch war, denn man konnte sich Frost- und Feuerpfeile mitnehmen und war damit gut auf alles vorbereitet. Jetzt muss ich mir extra einen Feuer- und einen Eisbogen mitnehmen, um den gleichen Effekt zu erzielen. Das sind für manchen vermutlich Kleinigkeiten, aber die läppern sich und wären ohne großen Aufwand zu beseitigen gewesen.Nun ja, Skürimm - wie ich als anglophober gern sage, außerdem sprechen die das im Vorgänger auch so aus - ist ein unterhaltsames Spiel, aber ob es Oblivion einholt, wage ich stark zu bezweifeln. Die Grafik, ja, die ist aufgemotzt, das sieht man auf den ersten Blick, auch was die Belastung der Grafikkarte angeht, aber das allein reicht nicht. Dafür hat man einfach zu sehr bei den Details geschlampt. Oder es lag an den Betatestern, sprich: inkompetent. Es ist zweifellos ein sehr gutes Spiel entstanden, was aber allein an der Atmosphäre liegt, die die Vorgänger auch schon zu bieten haben - nur ohne diese gravierenden Mängel, die man hier gehäuft vorfindet. Wer mit diesem Teil seine erste Elder Scrolls-Erfahrung macht, der sollte sich dringend Oblivion ansehen. Das ist vermutlich der Zenit der Reihe. Meiner einer wird nach dem zweiten Durchspielen der Nordprovinz wieder zu meinem heimlichen Favoriten der Reihe zurückkehren: nach Morrowind, ins Land der Dunkelelfen... jene Region also, die mich monatelang fasziniert hat und letztlich messe ich die beiden Nachfolger daran.

- mieses Inventar (unübersichtlich, unkomfortabel)

- weniger Fertigkeiten als Vorgänger

- keine Charakterwerte (Stärke usw.) mehr

- Stufenanstieg wenig motivierend

- kleine Siedlungen (Winterfeste besteht aus nur 3 Häusern!?!)

- trivialere Gestaltung spricht eher Einsteiger an

- Titel in Gilden sind quasi abgeschafft

 

+ tolle Atmosphäre (die einen ins Spiel saugt)

+ große Welt (obgleich gefühlt weniger "dicht" mit speziellen Orten als Oblivion)

+ Waffen selber schmieden möglich

+ Drachenjagd recht unterhaltsam (später im Spiel zu leicht)

+ Höhlen haben meist Ausgänge, die lange Umwege ersparen

+ per Zufall generierte Missionen (aber: s. Chimarvamidium)

Impressum

Tag der Veröffentlichung: 19.11.2013

Alle Rechte vorbehalten

Widmung:
Alle Rechte vorbehalten, insbesondere das des öffentlichen Vortrags und des Rundfunkvortrags, auch einzelner Abschnitte.

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