LAN steht für ‚local area network‘. Ein lokales Netzwerk wird für bestimmte Zeit an einem bestimmten Ort eingerichtet, um Wettkämpfe in populären Computerspielen auszutragen. Wer teilnehmen möchte, bringt seinen eigenen PC mit und lässt sich in das Netzwerk einbinden.
Bei LAN-Parties erstellen die Spieler solche Netzwerke um verschiedene PC-Spiele mit- oder gegeneinander zu spielen. Da solche LANs großen Aufwand bei der Organisation bedeuten, dauert es einige Monate, bis diese dann auch wirklich zustande kommen kann.
Viele Fragen sich, was für einen Sinn es hat, sich für ein Wochenende lang zu treffen und die ganze Zeit Computerspiele zu spielen. Der Zweck solcher LANs ist es, Kontakte zu pflegen, Freundschaften zu knüpfen und einfach ganz viel Spaß zu haben. Man glaubt es kaum, aber die Party kam vor der LAN. Früher hatte man nämlich noch keine so gute Technologie wie heute, weshalb es oft zu Komplikationen oder ausfällen kam. Wollte z.B. jemand in ein laufendes Spiel einsteigen, so mussten alle anderen Spieler das Spiel abbrechen, warten bis alle fertig sind und konnten erst dann wieder spielen. Auch Stromausfälle gab es oft, da es kein ausgeklügeltes Stromsystem gab. Um die Zeit zu überbrücken, wo alle warten mussten, trank man etwas und quatschte miteinander. So traf man sich früher eher wegen „realen“ Dingen, anstatt der Computer wegen.
Wie schon gesagt, treffen sich die LAN-Spieler, um Zeit mit anderen zu verbringen, aber auch, um sich in sportlich motivierten Wettkämpfen (als Clan oder Einzelspieler) zu messen. Das Ziel besteht darin, dass möglichst viele Spiel-Punkte zustande kommen und man am Ende eines Spiels bzw. eines Turniers eine möglichst gute Platzierung erreicht.
Um bestimmte Spiele erfolgreich spielen zu können, benötigt man intensives Training. Um sich z.B. in einem Spiel zurechtzufinden und nicht irgendwo zu landen, wo man eigentlich gar nicht hin wollte, benötigt man Kenntnisse über die ‚virtuelle‘ Umgebung (Maps). Aber auch der Umgang mit bestimmten Werkzeugen, Accessoires und Zusatz-funktionen ist sehr wichtig, sonst braucht man gar nicht erst zu einer LAN kommen. Viele denken, dass bei einer LAN nur Ego-Shooter Spiele, also Spiele wo man mit Feuerwaffen hantiert, gespielt werden. Das stimmt überhaupt nicht. Es gibt ganz verschiedene Spiele, welche gespielt werden und wenn jemand dieses oder jenes Spiel nicht spielen möchte, wird er nicht dazu gezwungen. Neben Ego-Shooter sind die Simulations/Strategie-Spiele sehr beliebt. Durch die komplexen Szenariensimulationen muss man ein gutes strategisches Wissen haben und da der Gegner ‚echt‘ ist, verlieren diese Spiele auch nach Stunden nicht ihren Reiz, da immer wieder Unvorhersehbare Dinge geschehen können, welche den gesamten Spielablauf komplett über den Haufen schmeißen kann.
Neben Einzelspielern gibt es sogenannte Clans. Als Clan werden im E-Sport organisierte Mannschaften bzw. Vereine bezeichnet. Der Begriff entstammt dem Computerspiel Quake, in welchem sich Spielervereinigungen offiziell als „Clan“ registrieren lassen konnten. Im Laufe der Zeit hat er sich als Bezeichnung für Vereinigungen von Computerspielern etabliert. Bei MMORPGs haben sich zudem die Bezeichnungen Gilde, Bündnis und Allianz durchgesetzt. Ein Großteil der Clans ist rechtlich gesehen eine Sammlung von einzelnen Personen, es gibt aber auch Clans, die als Verein, Personen- oder Kapitalgesellschaft firmieren. Laut dem Deutschen eSport-Bund gibt es in Deutschland ca. 40.000 Clans (Stand 2005). Clans verfolgen häufig das Ziel, aktiv an Ligen und Turnieren teilzunehmen. Es gibt allerdings auch Clans, die keine Ambitionen haben, sich mit anderen Clans zu messen, da bei ihnen die gemeinschaftlichen Aspekte des Computerspielens im Mittelpunkt stehen. Solche Clans verwenden meist die Bezeichnung Funclan, die die Teilnahme an Wettbewerben aber nicht gänzlich ausschließt. Es gibt aber auch sogenannte Clan-Fehden. Diese werden aber meistens nur in Online-Foren ausgefochten. Durch schroffe aber auch ironische Bemerkungen wird dadurch schon vor einer LAN-Party für die ‚richtige Stimmung‘ gesorgt. Im Gegensatz zu Clans aus der Anfangszeit des E-Sports, welche sich in der Regel auf ein einzelnes Computerspiel konzentriert haben, stellen heute viele Clans so genannte Multigamingclans dar. Dabei unterteilt sich der Clan meist selbst in Teams oder Squads (engl. für „Trupps“), welche mehr oder weniger autarke Spielergruppen innerhalb des Clans darstellen. Jedes Team konzentriert sich dabei auf ein bestimmtes Spiel und tritt unter dem Namen des übergeordneten Clans auf.
Aber es ist nicht das spielerische, was bei einer LAN den höchsten Stellenwert hat, sondern vielmehr die technischen und organisatorischen Kompetenzen, damit eine LAN überhaupt erst stattfinden kann. Aber alle, die eine LAN-Party organisieren, gehen dabei große finanzielle Risiken ein, da man viel Geld für Equipment ausgeben muss.
Bei einer LAN gibt es mehrere Gruppierungen: Das ‚Orga-Team‘ und die ‚Pro-Gamer‘ und die ‚Nicht-Gamer‘. Das Orga-Team ist, wie der Name schon sagt, für die Organisation der LAN-Party zuständig, was aber nicht heißt, dass sie nur da sind, um Probleme zu lösen. Sie dürfen natürlich auch mitspielen, müssen aber trotzdem immer aufpassen, falls es Probleme geben sollte.
Die Teilnehmer/Innen Anzahl dieses Events liegen meistens zwischen 300 und 500. Das Eintrittsgeld ist bei jeder LAN unterschiedlich. Es dient hauptsächlich der Deckung anfallender Kosten durch Raummieten, Strom, die Betreuung der Spieler und Leihgebühren für technische Geräte (LCD Projektoren, Leinwände, A3 Farblaserdrucker, Plastikkartendrucker für Ausweißerstellung, Netzwerkgeräte usw....
Die Teilnahme steht jedem/ jeder offen, soweit er/ sie entsprechend mit Hard- und Software ausgestattet ist und ein Wochenende Zeit mitbringt - diese Party dauert meistens von Donnerstag bis Sonntag durchgehend, Tag und Nacht.
Die erste Art einer LAN-Party entstand 1987 durch das Computerspiel MIDI-Maze für den Atari ST. Dieses wurde allerdings nicht über ein typisches Netzwerk-Bussystem wie Thin Ethernet oder Fast Ethernet gespielt, sondern mangels Alternativen über die MIDI-Schnittstelle. Da der Atari ST vergleichsweise gering verbreitet war, gab es nur wenige dieser Treffen.
Die erste in Europa erfolgreiche und etwas verbreitetere Vorläuferform heutiger LAN-Partys trat Anfang der 1990er Jahre mit Autorennspielen auf, insbesondere mit dem Spiel Lotus Esprit Turbochallenge, bei dem vier Spieler mit über serielle Schnittstellen verbundenen Rechnern im selben Rennen antreten konnten. Auf sogenannten Tournaments trafen dabei größere Spielergruppen zusammen, die abwechselnd in mehreren Rennen um die besten Platzierungen wetteiferten.
Mitte der 1990er Jahre, als es bei vielen Computerspielen möglich wurde, über ein Computernetz mit anderen Spielern gemeinsam ein Spiel zu spielen, nahmen zunächst private, später auch zunehmend kommerzielle und professionell organisierte LAN-Partys immer mehr zu. Vorreiter und die ersten erfolgreichen Spiele, welche die Mehrspieler-Technik nutzten, waren unter anderem Doom, Duke Nukem 3D, Warcraft II und Command & Conquer.
Ein allgemeiner Fokus bei den Spielen liegt klar auf Ego-Shootern, da diese einfachen Spielregeln unterworfen sind. Als Klassiker gilt hier das aus Half Life hervorgegangene Multiplayer-Spiel Counter-Strike, das seinen Siegeszug zu einem der erfolgreichsten Shooter als kostenlose Beta-Version auf LAN-Partys startete. Einige wenige Echtzeitstrategie-Titel werden ebenfalls häufig gespielt; andere Genres trifft man meistens nur auf privaten LAN-Partys an, hierbei handelt es sich auch eher um Spiele, die weniger einen Wettbewerbscharakter haben als dem Zeitvertreib dienen.
Seither hat sich in vielen Ländern der Welt eine LAN-Party-Szene entwickelt, mit eigenen Websites, Moden und Idolen. Länder mit einer ausgeprägten LAN-Party-Szene sind unter anderem Deutschland, Österreich, Schweden, Schweiz, Südkorea und die USA. LAN-Partys sind allerdings seit ungefähr 2005 rückläufig, da seither Breitbandanbindungen an das Internet immer verbreiteter wurden und mit diesen genauso gut von zuhause aus mit anderen zusammen gespielt werden kann. Außerdem werden immer mehr Spieler an Massen-Mehrspieler-Online-Spiele (meistens MMORPGs) gebunden. Mit der wachsenden Beliebtheit von LAN-Partys wuchsen auch die Ausmaße. Waren es Anfangs noch kleine LAN-Partys unter Freunden, sind es nun mehr und mehr große Veranstaltungen, die von Organisatoren („Orgas“) geleitet werden. Zu Beginn des 21. Jahrhunderts war hier ein regelrechter Boom zu verzeichnen.
Aktuell befindet sich die LAN-Party-Szene allerdings eher in der Regression. Das Veranstaltungsfeld dünnt sich zunehmend aus, wobei vor allem kleine, eher privat gehaltene Partys, wenige Großevents und über Jahre etablierte Partys mit einem hohen Stammgastanteil erhalten bleiben. Der allgemeine Reiz an einer LAN-Party ist u. a. durch die großflächige Verfügbarkeit von Breitband-Internetzugängen mit Pauschaltarif in Deutschland stark zurückgegangen. Ebenfalls in Betracht zu ziehen ist der immer größer werdende Anteil von nicht LAN-kompatiblen Spielen. Die meisten Publisher der heutigen Zeit bevorzugen einen Internetmodus für ihre Spiele, um diese sicherer gegenüber Schwarzkopien zu machen.
2012 gibt es nicht mehr sehr viele Orga-Teams in Österreich, die noch regelmäßig Veranstaltungen organisieren. Wo früher jedes einzelne Wochenende im Sommer mehrfach mit LANs belegt waren, findet man mittlerweile über das gesamte Jahr gesehen sehr wenige verbliebene LAN Parties. Durch den Mangel an Organisationsteams helfen mittlerweile auch ehemalige Clans und Gaming Vereine in der Community mit, um das Hobby ‘LAN Party’ nicht ganz aussterben zu lassen.
Eines steht fest: Auch wenn die Veranstaltungen immer seltener und im Umfang kleiner werden, wird es immer motivierte Gamer geben, die aus Idealismus und teilweise sogar Romantik heraus noch weiterhin LAN Parties organisieren werden.
Grundsätzlich kann man zwischen privaten und öffentlichen LAN-Partys unterscheiden. Die private LAN-Party ist meist ein Treffen unter Freunden in eigenen oder gemieteten Räumen mit ausschließlich eigener Ausrüstung.
Die öffentliche LAN-Party wird von einem offiziellen Veranstalter organisiert, ist meist kostenpflichtig und geht über mehrere Tage (üblicherweise ein Wochenende) mit bis zu mehreren tausend Teilnehmern. Deswegen stellt der Veranstalter fast immer auch Schlafräume zur Verfügung, sorgt für das Catering, den Strom und das Computernetzwerk. Die Organisation einer solchen Veranstaltung wird mit zunehmender Teilnehmeranzahl immer schwieriger und komplexer. Nicht nur der Bedarf an Strom und spezieller Netzwerkausrüstung (wie einem schnellen Gigabit-Backbone) steigt, es treffen die
Veranstalter in zunehmenden Umfang auch rechtliche Vorschriften wie z. B. ausreichend breite Fluchtwege oder einem Sanitätswachdienst. Problematisch auf öffentlichen LAN-Partys kann auch die Einhaltung des Jugendschutzes sein: Während auf privaten LAN-Partys oftmals auch minderjährige Spieler anzutreffen sind, die Spiele ohne entsprechende Alterseinstufung spielen, müssen die Organisatoren öffentlicher LAN-Partys für die Einhaltung des Jugendschutzgesetzes sorgen.
Neben den einfachen Computerspielen im Netzwerk werden auch Turniere in verschiedenen Spielen abgehalten. Dabei wird entweder in der Gruppe (Clan) oder einzeln gegeneinander gespielt. Danach folgt für gewöhnlich eine Siegerehrung und das Ende der LAN-Party.
Der spielerische Wettkampf und das Treffen mit Freunden und Gleichgesinnten sind die Hauptmotivation für den Besuch von LAN-Partys, was entgegen der öffentlichen Meinung der Gemeinschaft und dem Zusammengehörigkeitsgefühl dienlich ist.
Im Gegensatz zu Konsolen werden beim PC besondere Anforderungen nötig, wenn mit diesem E-Sport betrieben werden soll. Für eine optimale Leistung wird eine gute Ausrüstung benötigt. Zu dieser gehören im E-Sport neben einem leistungsstarken Rechner auch leistungsstarke Peripheriegeräte. Firmen wie Fanatec, Raptor Gaming, Razer oder Speed-Link haben sich komplett auf diesen Bereich spezialisiert. Es gibt speziell für E-Sportler leistungsstarke Highendmäuse, Tastaturen und Headsets, die für dauerhaft starke Beanspruchung ausgelegt sind. Speziell für Mäuse existieren Hilfsmittel wie Mouse Bungee, Mouse Skatez oder spezielle Gaming-Mousepads, welche die Genauigkeit der Mausbewegung verbessern. Dies ist vor allem bei Ego-Shootern nützlich.
Das Training richtet sich nach den speziellen Anforderungen der Spiele. Es wird sowohl online, als auch offline auf Bootcamps trainiert.
Im Offline-Training werden insbesondere Taktiken in Mannschaftsspielen wie Counter-Strike oder Call of Duty trainiert und perfektioniert, da hier intensivere Kommunikation möglich ist. Bei Spielen wie FIFA, StarCraft oder Warcraft, die zumeist im Duell zwischen zwei Spielern ausgetragen werden, suchen sich die Spieler feste Trainingspartner, um Strategien und Taktiken zu erarbeiten.
Online wird überwiegend die Umsetzung neu erarbeiteter Taktiken und Strategien geübt. Das kann in TWs (Trainwars) gegen andere Clans oder auf öffentlichen Servern (Public) geschehen, um zu evaluieren, ob die neue Spielweise erfolgreich ist und wie der Gegner darauf reagiert. So können Taktik und Strategie permanent erweitert und abgeändert werden. Ziel ist es, systematisch den sportlichen Leistungszustand zu optimieren und die Erfolgschancen des Gegners zu minimieren.
Im professionellen Bereich wird regelmäßig trainiert. Ohne Training sinken die Einzel- und Teamleistungen, einfaches Spielen verbessert das Spielvermögen ab einem gewissen Leistungsstand nur noch geringfügig.
E-Sport ist vom Deutschen Olympischen Sportbund nicht als Sportart anerkannt. In der ZDF-Sportreportage vom 14. August 2011 werden mit Hinweis auf die eigenmotorische Aktivität einer Sportart bisherige Gründe gegen eine Anerkennung genannt:
„Unter der Geltung der jetzigen Satzungsregelung sehe ich keine Perspektive für den E-Sport Verband, so er denn auch gemeinnützig wäre, das ist nämlich ein weiterer Grund der bisher der Aufnahme entgegen steht, Mitglied des DOSB zu werden.“
– Herrmann Latz, Justitiar des Deutschen Olympischen Sportbunds
Harald Pieper, ehemalige Leiter der Presseabteilung des Deutschen Sportbundes (DSB) und der Nachfolgeorganisationen Deutscher Olympischer Sportbund (DOSB) begründete eine Nichtanerkennung aus den Statuten des DSB, die von „Sportart bestimmender motorischer Aktivität“ sprechen. Solche eigenmotorische Leistung fehle, wie auch bei Denkspielen, dem E-Sport. Dies sei auch beim Schach so, welches aber einen Sonderstatus genießt. Dessen Organisation im DSB sei, aufgrund der Gründungsmitgliedschaft des Deutschen Schachbundes, ein „historischer Ausnahmefall“. Auch am Bundesinstitut für Sportwissenschaft wird E-Sport nicht als Sport betrachtet.
Dass E-Sport in Deutschland nicht anerkannt ist, liege laut E-Sportvertretern zum Teil an der geringen Technologieakzeptanz in Europa, aber auch an der im oberen Abschnitt beschriebenen negativen Wahrnehmung von Computerspielen. Zudem sei die Beschreibung dieses Sports nicht einfach, da sich laut Fachliteratur Sport begrifflich nicht eindeutig respektive präzise abgrenzen lasse. Es handele sich um einen weltweit verwendeten umgangssprachlichen Begriff. So verstünden viele Menschen unter Sport schweißtreibende körperliche Ertüchtigung und damit fehle bei diesen Menschen die Anerkennung für E-Sport.
Der erste Versuch E-Sport von einer nationalen Sportorganisation anerkennen zu lassen scheiterte 1999 in England.
Durch bestimmte Regeln und der Unterscheidbarkeit von verschiedenen Disziplinen weist E-Sport typische Eigenschaften einer Sportart auf. E-Sport wird meist als Denksport kategorisiert. Laut Vertretern des E-Sports spricht für eine Anerkennung als Sportart deren vor allem in Asiens breite Akzeptanz. Das erste europäische Land, das E-Sport als staatliche Sportart anerkannt hat, ist Bulgarien. In Brasilien wird E-Sport ebenfalls von der Regierung anerkannt. Insgesamt wird E-Sport in über 60 Nationen von etablierten Verbänden des organisierten Sports anerkannt und teilweise vom Staat gefördert. Am 17. April 2007 gab die amerikanische Mannschaft Complexity bekannt, dass die Regierung der Vereinigten Staaten von Amerika im Rahmen eines Antrags für ein Visum ihres schwedischen Spielers Marcus Sundström E-Sport als Sportart anerkannt haben. In den Niederlanden (Nederlandse Electronic Sport Bond), Südkorea (Korea e-Sports Association), Schweden (Swedish E-Sport Association), Bulgarien (Bulgarian Federation for Electronic Sports) und Großbritannien (UK Electronic Gaming Initiative) existieren bereits anerkannte E-Sport-Verbände. In China ist E-Sport bereits seit dem 28. November 2003 durch die All China Sports Federation (ACSF) und dem China Olympic Committee (COC) anerkannt. E-Sport sollte, als nicht olympische Disziplin, Teil des Rahmenprograms der Olympischen Spiele 2008 in Peking werden. Nach ausgetragener Qualifikation fand das Finale in China allerdings nicht statt.
Disziplinen
Einige Spiele werden verstärkt von professionellen E-Sportlern gespielt. Diese können teilweise ihren Lebensunterhalt mit E-Sport bestreiten. Die Höhe des Preisgeldes hängt von dem Marktwert ab, den die Turnierveranstalter und deren Sponsoren in den einzelnen Spielen sehen. Professionelle E-Sportler können im Jahr mehrere Hunderttausend Euro verdienen, wenn sie zu den besten Spielern der gefragten Spiele zählen. Die folgenden Spiele haben den größten Marktwert und werden zudem in den E-Sportmedien am häufigsten behandelt.
Ligen
Die Electronic Sports League (ESL) ist mit über 1,5 Millionen aktiven Spielern und über einer halben Million Teams die größte ihrer Art. Innerhalb der ESL werden diverse Turniere und Ligen angeboten. Die ESL Pro Series gilt in Deutschland als E-Sport Bundesliga. Die größte LAN-Liga ist die World Wide Championship of LAN-Gaming (WWCL). Die bekanntesten E-Sport-Ligen für Konsolenspieler sind die PlayStation LIGA, die Consoles Sport League und die EXG - European Xtreme Gamers. In den Ligen bekommen die Gewinner Prämien, die in einem bis zu fünfstelligen Euro-Bereich liegen können.
Turniere
Die Turniere im E-Sport werden meist im Double-Elimination-System ausgespielt. Teilweise werden auch K.-o.-System und Kombinationen aus K.-o.-System und Rundenturnier angewendet. Internationale Turniere sind meist mit mehr Prestige und Preisgeld ausgestattet als ihre Ligapendents. Das bekannteste E-Sport-Turnier sind die World Cyber Games.
Meisterschaften
Da es keinen E-Sport-Weltverband gibt, finden auch keine offiziellen Weltmeisterschaften statt. Der Deutsche eSport-Bund regelt jedoch, dass sich die Sieger der ESL Pro Series Deutscher Meister nennen dürfen. Die Sieger der ESL Pro Series Alpen (Österreich, Schweiz, Liechtenstein) heißen Alpenmeister.
E-Sportler
Professionelle E-Sportler werden häufig Progamer oder Pro-Gamer (kurz für professional gamer, zu Deutsch Berufsspieler) genannt. Das Können (auch Skill genannt) der professionellen Spieler hebt sich von dem der durchschnittlichen Spieler auf den Gebieten der Hand-Augen-Koordination, des Spielverständnisses, des taktischen Verständnisses und der Fähigkeit zum Teamplay (bei teamorientierten Spielen) stark ab. Es gibt allerdings auch Amateur-E-Sportler, die ähnlich hohe Leistungen erbringen und sich fälschlicherweise ebenfalls Progamer nennen. Diese falsche Bezeichnung wird von den gängigen Ligen unterstützt, indem die stärksten Klassen Pro im Namen tragen, wie beispielsweise die ESL Pro Series.
Das Berufsbild ähnelt dem des Profisportlers. Wie in anderen Sportarten halten oder verbessern professionelle E-Sportler ihre Fähigkeiten durch spezielle Programme und Trainingseinheiten. Trainingslager, in denen offline Strategien einstudiert und trainiert werden, sowie Wettkampfvorbereitungen stattfinden, werden Bootcamp genannt. Viele der Profis der ersten Generation stammen aus Korea. Mittlerweile gibt es professionelle E-Sportler in Europa, Nordamerika und in anderen Teilen Asiens.
Einer der ersten professionellen E-Sportler war der Quakeworld- und Quake-II-Spieler Dennis „Tresh“ Fong. Seinen ersten Erfolg erzielte er bereits 1995 bei dem Doom-2-Turnier Deathmatch ’95. Zu seinen zahlreich errungenen Preisen zählt unter anderem ein 1987er Ferrari 328 GTS von John Carmack. Die bekanntesten Progamer der ersten Stunde sind StarCraft-Spieler Lim Yo-hwan aus Südkorea und der Quake-Spieler Johnathan „Fatal1ty“ Wendel aus den USA, die beide im Jahr 1999 ihren internationalen Durchbruch hatten. Lim-Yo-Hwan hat mittlerweile einen Fanklub mit über 600.000 Mitgliedern. Der niederländische Painkiller-Spieler Sander „Vo0“ Kaasjager verdiente allein 2005 Preisgelder im Wert von knapp 250.000 US$. In verschiedenen Turnieren des Jahres 2005 ging es um Preisgelder von über 5.000.000 US$. Topspieler in Südkorea verdienen jährlich bis zu 230.000 US$.
Professionelle E-Sportler beziehen häufig von ihrem Clan ein monatliches Gehalt. Dazu kommen Preisgelder und Zuwendungen aus Sponsorenverträgen, die gleichzeitig die Haupteinnahmequellen der Spieler darstellen. Einige E-Sportler sind bereits in Werbekampagnen aufgetreten und haben als Testimonial für Produkte geworben. Nicht eingehaltene Zahlungsversprechen von Gehältern oder Turnierpreisgeldern gehören jedoch noch zum E-Sportalltag.
Das österreichische Pendant des Deutschen eSport-Bundes ist der Ende 2007 gegründete eSport Verband Österreich (esvö). Erklärtes Ziel des Verbandes ist die Koordination, Förderung, Verbreitung, Vertretung und Weiterentwicklung des E-Sportwesens sowie die Förderung der darin tätigen Personen. Der esvö ist strukturell in Vorstand, Boards und Organe gegliedert, deren Positionen von Vertretern aus Wissenschaft, Wirtschaft, Medien und Clans besetzt werden. Der esvö wird vom Bundesministerium für Gesundheit, Familie und Jugend gefördert. Er agiert bundesweit und hat eine Vertretung in jedem Bundesland. Die Verbandszentrale befindet sich in Wien der Area52.
Der eSport Verband Österreichs wurde Ende des Jahres 2007 gegründet.
Der Gründung ging eine einjährige Planungsphase mit Experten voraus, um eine funktionelle, demokratische und flexible Verbandsstruktur zu erschaffen. Das Bundesministerium für Gesundheit, Familie und Jugend (BMfGFJ) unterstützt den esvö und so war es dem jungen Verband, gemeinsam mit den einzelnen Boards, möglich, aktive Akzente zu setzen.
Das Jahr 2008 stand in erster Linie im Zeichen der Strukturierung und Positionierung des Verbandes. Gemeinsam stehen der Vorstand sowie alle Boards hinter den definierten Zielen um dem eSport eine starke Stimme in unserem Land aber auch in Europa zu geben.
2009 wurden zum ersten Mal die heimischen Staatsmeisterschaften ausgespielt und somit der Titel "Österreichischer Meister" vergeben. Die Game City, Österreichs größte Spielemesse mit rund 55.000 Besuchern, bot den passenden Anlass für das große Finale.
2010 stand ganz im Zeichen der Ausbildung- und Fortbildung. Erste Seminare, die sich mit e-sportrelevanten Themen beschäftigen, wurden erfolgreich abgehalten. Der esvö hatte von Beginn an in jedem österreichischen Bundesland eine ordentliche Vertretung durch einen Mitgliederverein aus dem eSport Bereich. Die Verbandszentrale befindet sich in Wien, in Österreichs einzigem eSport-Lokal, der AREA52.
Bisher sind rund 37 Sportvereine dem esvö beigetreten. Alle Funktionäre des eSport Verbandes arbeiten ohne finanzielle Vergütung.
Die öffentliche Wahrnehmung des E-Sports ist oft negativ. So wurde 2005 in der Politik der Begriff Killerspiel auf die im E-Sport häufig gespielten Ego-Shooter angewendet. Der so entstandene Eindruck, dass es im E-Sport nur um den Umgang mit virtuellen Waffen oder das Töten von virtuellen Gegnern geht, wird von Vertretern des E-Sport zurückgewiesen, da der Wettkampf, Teamwork und Fairness im Vordergrund stehe. Oftmals werden in Zeitungsartikeln und Fernsehsendungen E-Sport-Wettkämpfe für Artikel oder Berichte verwendet, die sich fast ausschließlich mit vermuteten oder tatsächlichen negativen Folgen von übermäßigen Computerspielen befassen. Daraus folgt eine verzerrte Wahrnehmung im sozialen Umfeld von E-Sportlern und führt ebenso zu einem schlechten Image allgemein. Zudem können Wirkungszusammenhänge zwischen realer und virtueller Gewalt nicht endgültig nachgewiesen werden. Lediglich kurzfristige Effekte unmittelbar nach Spielen konnten festgestellt werden.
Eine bessere öffentliche Wahrnehmung des deutschen E-Sport resultiert aus einem Artikel im Sportteil der Bild-Zeitung über die World Cyber Games. Mittlerweile wurden in renommierten Medien wie dem Spiegel oder der Financial Times Artikel zum Thema E-Sport verfasst und auch die Tagesthemen sendeten anlässlich der World Cyber Games 2006 einen Beitrag. Die zunehmende Akzeptanz des E-Sport in den Medien zeigt sich in einem Artikel des Spiegel Online, in dem Counter-Strike als Volkssport beschrieben wurde. Im November 2004 konnten sich an der Donau-Universität Krems erstmals Studenten für den Studiengang Professional Master of Science in eSport and Competitive Computer Gaming einschreiben. Darüber hinaus gibt es Reiseveranstaltungen, die E-Sport in ihr Rahmenprogramm aufgenommen haben.
Tag der Veröffentlichung: 16.06.2013
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