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Die Grundidee:

Es handelt sich um ein Solospiel. Mit einer pfiffigen Idee wir daraus auch ein Mehrpersonenspiel. Diese können Sie im anderen eBook "Von Volk zu Volk" nachlesen.

 

Das Spiel besteht aus einer Tabelle. Die Tabelle besteht aus Zeilen und Spalten. Ein Spielzug besteht aus der Auswahl einer neuen Spalte. Mit jeder Auswahl einer Spalte geht der Spieler eine Zeile weiter nach unten. Durch die Kombination einer Spalte und Zeile, wird ein Feld ausgewählt. Jedes Feld beinhaltet eine positive, ganze Zahl ("0" ist erlaubt). Aus jeder Zeile wird also ein Feld geöffnet.

 

Spielidee, die ich bei der Variante "Von Song zu Song" hatte:

Es geht dann nicht darum die höchst mögliche Punktzahl zu erzielen, sondern ein beliebiges, vorgegebenes Endergebnis.

Die Version für Einsteiger:

 Jede Spalte hat ein Volk als Spaltenkopf. Es gibt vier Spalten und somit Spaltenköpfe: "Stadtmenschen", "Waldmenschen", "Wüstenmenschen" und "Höhlenmenschen".

Bei der Auswahl der Spalte ist die Beibehaltung derselben Spalte nicht erlaubt. Wird eine neue Spalte ausgewählt wird eins der sechs Punktekonten angesprochen. Dieses besteht in der Einsteigerversion aus dem alten und neuem Spaltenkopf. Wechselt ein Spieler z.B. von der Spalte "Wüstemenschen" zu "Stadtmenschen" wird die Zahl aus der Spalte "Wüstenmenschen" in das Konto "Stadtmenschen & Wüstenmenschen" eingetragen. Die Reihenfolge der beiden Völker im Punktekonto ist egal.

 

Mit der Auswahl eines Feldes aus der ersten Zeile wird noch kein Punktekonto angesprochen, da diese Zahl erst mit dem zweiten Spielzug einem Punktekonto zugeteilt wird. Die zweite Zahl wird sichtbar, wenn das Feld aus der zweiten Zeile unwiderruflich ausgewählt wurde. Dann wird auch die Zahl aus der ersten Zeile dem entsprechenden Punktekonto zugeteilt.

Die letzte Zahl, also die Zahl aus der zehnten Zeile, wird mit der Auswahl eines Feldes aus der elften Zeile, einem Konto zugeteilt. Der Spieler hat wie immer drei Auswahlmöglichkeiten.

 

Hier eine Beispielpartie für eine kurze Tabelle (Statt "Datei" muss im Bild "Feld" stehen. Das Wort "Geschichtstext" spielt in dieser kurzen Spielanleitung keine Rolle. Ich weiß, die Zahlen sind schwierig zu lesen. Später kommt dasselbe Beispiel nochmal mit größeren Zahlen):

 

Das Spiel als viele kurze Tabellen: (Pro Partie wird eine Tabelle benötigt.)

 Das Spiel ist erstmal ein Solospiel. Als Solospiel wird pro Partie nur eine Tabelle benötigt. Eine Tabelle besteht aus elf Zeilen und kann beliebig oft gespielt werden. Dabei gibt es eine optimale Punktzahl, die sich durch ein Highscore-Ranking herausstellt.

In der Einsteigerversion werden 200 Punkte auf die Felder geheim verteilt und direkt in die sechs Punktekonten übernommen. Es werden Summen für die Spalten und Zeilen angezeigt, an denen sich der Spieler orientieren kann.

 

Hier nochmal das Beispiel für ein komplett gespielte Tabelle:

 

 

Nachdem die elf Zeilen von "1" bis "11" abgearbeitet wurden, kommt es zu einer Endabrechnungen. Es werden die Punktzahlen der Konten aufaddiert, so dass jedes Konto aus einer Zahl besteht. Der kleinste und größte Wert bzw. die kleinsten und größten Werte werden gestrichen. Die verbleibenden maximal vier Konten werden addiert und ergeben die Punktzahl für den Spieler. Wenn es z.B. zwei höchste Konten gibt, werden also beide gestrichen.

 

Hier die Endabrechnung der Tabelle von oben:

 

 

Ziel des Spiels ist es, die hohen Punktzahlen auszuwählen. Diese kann man sich nach mehreren  Partien derselben Tabelle merken. Gleichzeitig müssen die Spielzüge so kombiniert werden, dass so wenig Punkte wie möglich gestrichen werden. In den sechs Konten sollte es keinen Ausreißer nach oben geben, aber eine möglichst kleine Zahl, die gestrichen werden kann. Aber Vorsicht bei gleichen Kontensummen, wenn diese am höchsten oder niedrigsten sind! Ein Konto ohne Eintrag kann nicht gestrichen werden. Eine alleinige und eingetragene "0" wird gestrichen.

 

Das Solospiel in einem Tabellenkalkulationsprogramm:

Eine Partie spielt der Spieler mit einer Tabelle der Wahl. Die Felder innerhalb des Tabellenbereichs, mit dem gespielt wird, erscheinen erstmal leer. Sie beinhalten aber weiße Zahlen. Ein Spielzug besteht aus der Auswahl eines Feldes und der Änderung der Schriftfarbe auf schwarz. Die Spalten -und Zeilensummen werden mit Summenformeln erzeugt.

 

Nach einem Spielzug wird die Punktzahl manuell in das entsprechende Punktekonto übernommen. Der Spieler muss also selber gucken, welches Konto angesprochen wird und die Zahl in eins der gefärbten und leeren Felder eintragen. Jedes der sechs Konten besteht aus einer farbigen Zeile. In den Punktekonten bzw. Punktezeilen gibt es sieben Felder, obwohl theoretisch zehn Felder benötigt werden. Da es aber darum geht, die Punkte möglichst geschickt auf die sechs Konten zu verteilen, sind auch schon sieben Felder viel.

 

Die weißen Zahlen und die gefärbten Punktekonten sind die einzigen Bereiche der Tabelle, die editiert werden. Die anderen Felder bleiben unberührt und beinhalten teilweise Formeln. Folgendes läuft automatisch ab:

Es wird zuerst eine Summe der Konten gebildet und dann das kleinste und größte Konto. Danach werden die Werte der Konten angezeigt, die nach dem Streichen übrig bleiben. Der Spieler bekommt jederzeit einen Zwischenstand angezeigt. Die farbig hinterlegte Summe ist die entscheidene Punktzahl. Das graue Feld zeigt zunächst das Wort "Zwischenstand" an. Sind 10 Felder in den Punktenkonten belegt, zeigt es das Wort "Endstand" an. Sind es mehr als 10, steht dort "Zu viele Einträge!".

 

Nach einer Partie werden alle Zahlen wieder weiß gemacht und die Einträge in den Punktekonten gelöscht. Vorher wird die Punktezahl in die Highscore-Tabelle eingetragen. Dann kann dieselbe Tabelle nochmal gespielt werden. Es geht also auch darum, sich die Zahlen zu merken. Darüberhinaus geht es darum die 11 Spielzüge so zu kombinieren, dass möglichst wenig Punkte gestrichen werden. Aber Vorsicht bei gleichen Kontensummen, wenn diese am höchsten oder niedrigsten sind!

 

Eine "0" muss eingetragen werden! Eine Zeile nur mit einer "0" wird gestrichen. Eine Zeile ohne Eintrag wird nicht als kleinstes Konto gestrichen.

 

Die Rechenleiste wird ausgeblendet, damit man die Felder mit den weißen Zahlen anklicken kann, ohne dass die Zahlen angezeigt werden.

 

Sonderregelung:

Wenn ein Endergebnis genau erzielt werden soll, um die Geschichtstexte freizuschalten oder in der Version "Von Song zu Song", dürfen in einem Konto nur fünf der sieben Felder belegt werden.

Impressum

Texte: Tobias Thulke
Bildmaterialien: Aufteilung: Tobias Thulke, Grafiken: Kirsten Piepenbring, Hintergrund: www.mediamilitia.com
Cover: Tobias Thulke, Kirsten Piepenbring, www.mediamilitia.com
Tag der Veröffentlichung: 11.07.2018

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