Diese Spielidee ist besonders für Agentenspiele geeignet. Es gibt Informationen auf Spielkarten mit unterschiedlichen Wertigkeiten. Der Spieler schaut sich geheim eine Karte an und legt sie zurück. Jetzt muss er minderstens die Wertigkeit der Spielkarte bezahlen und zur Karte legen. Er kann aber auch bis zur maximalen Wertigkeit im Spiel bezahlen, um die wahre Wertigkeit zu vertuschen.
Diese Idee wurde mit dem Spiel "Zeit der Zünfte" (Spielerei 2010) veröffentlicht. Statt sechs gibt es drei Gruppen. Eine Gruppe besteht aus einem Häufigkeitsfeld in der Mitte und sechs angrenzenden Rochstofffeldern. Eine Gruppe wird ausgelöst, wenn sie mit vier Würfeln belegt ist. Dann gibt es neue Rohstoffe. Einer der vier Würfel kommt immer in die Mitte auf das Häufigkeitsfeld, die drei anderen Würfel auf die Rohstofffelder. Auf jedes Feld kommt maximal ein Würfel.
Beträgt die Augenzahl einer Gruppe (ohne den Würfel in der Mitte) bis zu einschließlich 10 Augen, gibt es neue Rohstoffe von den drei Feldern, auf denen die Würfel liegen. Ist die Augenzahl größer als 10, werden die freien drei Rohstoffelder aktiviert. Es wird von jedem Rohstoffeld einer Gruppe soviel an neuen Rohstoffen ins Spiel gebracht, wie die Augenzahl auf dem Häufigkeitsfeld in der Mitte der entsprechenden Gruppe anzeigt.
Es wird immer nur mit einem Würfel gleichzeitig gewürfelt und den Würfel auf ein beliebiges Feld der drei Gruppen gelegt. Natürlich unter Berücksichtigung der Spielregeln oben.
Wurde eine Gruppe mit vier Würfeln vervollständigt, werden die ensprechenden Rohstoffe ins Spiel gebracht, die Würfel wieder runtergenommen und die Felder dieser Gruppe können neu mit Würfeln belegt werden.
Es gibt 6 Felder mit verschiedenen Funktionen. Es werden Spielfiguren eingesetzt. Die 6 Felder gibt es in klein auf einer Laufleiste um das Spielfeld herum. Jedes mal wenn eine Funktion ausgelöst wird, zieht die Spielfigur des entsprechenden Spielers auf das nächste Feld der Laufleiste. Dabei überspringt der Spieler alle kleinen Felder bis zum kleinen Feld, dessen großes Feld gerade mit einer Spielfigur belegt wurde. Die Spieler wollen kleine Schritte machen, da der Spieler zuerst ausscheidet, der das Ende der Laufleiste überspringt. Je geschickter man die Funktionen der Felder kombiniert, desto langsamer kommt man voran.
Es gibt zwei Siegbedingungen:
Alle Spieler bis auf einen sind ausgeschieden. Dann gewinnt der verbleibende Spieler.
Eine Gesamtsumme an Siegpunkten ist erreicht und das Spiel endet vorzeitig. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, sofern er nicht schon ausgeschieden ist.
Daraus entsteht ein Zielkonflikt zwischen Siegpunkte erzielen und langsam sein.
Ein Daumenkino besteht aus 15 Spielkarten. Ziel des Spiels ist es 15 passende Karten zu sammeln und diese als Erster als Daumenkino abzuspielen.
Es gibt 100 Spielkarten. Zehn mal die Zahlen von "1" bis "10", immer in derselben Farbe.
Jede Spielkarte zeigt eine Fahne im Wind. Die "1" ist kein Wind und die "10" starker Wind. Auf eine Windstärke "7" z.B. kann eine "8" folgen oder eine "6". Der Wind kann also beliebig stärker und schwächer werden. Hauptsache im Daumenkino ist kein Sprung, sondern die Fahne ändert sich fließend.
Es werden 100 Spielkarten von "1" bis "100" durchnummeriert. Die Zahlen gibt es in vier Farben: Die Zahlen "1", "5", "9", "13" usw. sind in rot.
Die Zahlen "2", "6", "10", "14" usw. sind in grün.
Die Zahlen "3", "7", "11", "15" usw. sind in blau.
Die Zahlen "4", "8", "12", "16" usw. sind in grau
Die Karten werden gemischt und jeder Spieler erhält 10 Karten verdeckt auf die Hand.
Es werden 10 Stiche gespielt, indem jeder Spieler eine Karte verdeckt vor sich ablegt. Dann wird gemeinsam aufgedeckt. Die höchste Karte macht den Stich.
Bei 3 bis 4 Spielern: Der Spieler mit der niedristen Karte des Stiches erhält eine Vorschrift.
Bei 5 bis 7 Spielern: Die zwei Spieler mit den niedrigsten Karten des Stiches erhalten eine Vorschrift.
Bei 8 bis 10 Spielern: Die drei Spieler mit den niedrigsten Karten des Stiches erhalten eine Vorschrift.
Die Vorschrift besagt, dass die Spieler zwei Alternativen haben. Sie können im nächsten Stich eine beliebige Karte von der Farbe spielen, die diesen Stich gemacht hat. Oder sie spielen von einer beliebigen Farbe die höchste Karte der eigenen Hand. Das muss nicht die höchste Karte der eigenen Hand sein und nicht die höchste Karte der Farbe insgesamt.
Für die Spieler, die eine der beiden niedrigsten Karten der eigenen Hand legen, gibt es noch eine Regel. Wenn sie keine Vorschrift erhalten, müssen sie im nächsten Stich die höchste Karte der eigenen Hand legen.
Ein Spieler, der den Stich macht, wird den nächsten Stich von der Vorschrift befreit.
Jeder Spieler erhält vier Kärtchen mit einem "X" auf der Vorderseite und einer freien Rückseite. Immer wenn ein Spieler eine der beiden niedrigsten Karten der eigenen Hand spielt, dreht er ein Kärtchen um. In einem Spiel müssen alle vier Kärtchen umgedreht werden, um das Spiel gewinnen zu können. Die letzten beiden Stiche kann kein Kärtchen mehr umgedreht werden.
Wenn eine der beiden niedrigsten Karten gespielt wird, wird die nächst höhere zur zweit niedrigsten Karte.
Der Spieler, der den letzten Stich macht, gewinnt das ganze Spiel.
Es ist geheim, welcher Spieler welche Farbe spielt. Aber ein Spieler kann alle Farben spielen. Ziel ist es für diesen Spieler unentdeckt zu bleiben. Die anderen Spieler müssen seine Identität lüften. Diese Spielidee hat ein grundsätzliches Problem. Der Spieler, der alle Farben spielen kann, kann einfach so tun als hätte er eine bestimmte Farbe. Er kann also in die Rolle eines anderen Spielers schlüpfen. Aufgabe des Spieleautors ist es, dieses nicht möglich zu machen.
Pro Runde wird eine Karte aufgedeckt. Auf dieser Karte sind drei von sechs Farben abgebildet. Spieler, die diese Farben haben, können diese Runde einen Spielzug vornehmen.
Es werden Spielfiguren einer Farben auf dem Spielfeld eingesetzt. Die Spielfiguren sind von 1 bis 12 durchnummeriert. Eine Spielfigur wird nicht eingesetzt. Alle Spielfiguren bis zur Lücke werden aktiviert. Die Spielfiguren nach der Lücke sind wertlos.
Bsp.: Die Spielfigur "8" bleibt übrig. Dann zählen die Spielfiguren von "1" bis "7". Die Spielfiguren "9" bis "12" sind wertlos.
Man kann auch die Zahlen auf Punkteleisten auf dem Spielfeld abdrucken. Am Start einer Punkteleiste ist ein Autounfall. Die Autos nach der Lücke können ausweichen und bringen Punkte. Die Autos vor der Lücke fahren auf und sind wertlos. Wem dieses Thema zu hart ist, kann auch Autoscooter als Thema nehmen.
Texte: Tobias Thulke
Cover: Tobias Thulke
Tag der Veröffentlichung: 05.07.2018
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